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吉林自考多媒体技术应用 05710

发布日期:2014-06-17 点击次数:3195
内容提要:多媒体技术应用   05710


     选择题: 
ADPCM不是(图像和视频编码)的国际标准
Authorware是一种(多媒体编辑与创作)工具 。
Authorware中的擦除图标可以删除演示窗口中的(文本、图形、动画、视频、声音)等对象。
Authorware中的组图标是一个程序图标的集合,可以包含(所有的设计图标)。
Authorware属于基于流程图创作方式的(多媒体著作工具)
Authorware中,定向图标的功能主要是(实现图标之间跳转)
Authorware中,要选中多个图标,要首先按住的键是(Shif)。
Authorware程序设计中,交互响应类型共有(11)种
在 Authorware中实现模块化的设计,将多个图标集成为一个模块需要使用到(组图标) .
Authorware是基于(时间的)
Adobe Photoshop中,关于“图像>调整>去色”命令的使用,下列描述哪些是正确的? ( 1.使用此命令可以在不转换色彩模式的前提下,将彩色图象变成灰阶图象,并保留原来像素的亮度不变 2.如果当前图象是一个多图层的图象,此命令只对当前选中的图层有效 3.此命令只对像素图层有效,对文字图层无效,对使用图层样式产生的颜色也无效)Adobe公司的Premiere是一款数字视频编辑软件,可以编辑AVI文件)
Adobe公司的Premiere是一款数字视频编辑软件,可以编辑AVI文件
Action属于基于(时间轴)多媒体创作工具
AVI属于(视频文件格式)
ADPCM不是图像和视频编码的国际标准
Flash的钢笔工具类似于Photoshop中的(路径工具),用于精确绘制曲线。
Flash的渐变动画有两种形式,即(动作动画和形状动画)。
Flash的元件包括(图形、影片剪辑和按钮)
Flash有两类动画,即(渐变动画和逐帧动画)。
Flahs图层不能编辑的模式是( 锁定 )
Flash MX 2004内建的分布式重制时间轴特效的作用是根据(设置的次数复制)选定对象,第一个对象是原始对象的复件,然后按一定的增量修改该对象,直至最后的对象反映设定的参数。
Flash MX 2004内建的复制为网格时间轴特效的作用是按列数复制选定的对象,然后按照(“行数×列数”)创建该元素的网格。
Flash MX 2004提供了全新的Action指令设定环境,其中使用的(ActionScript)具备比较完整的程序语言结构架。
Flash MX 2004中对象的选择主要使用工具箱中的(选择工具、贝赛尔选择工具和套索工具)。
Flash MX中的Actions面板可分为(标准模式)和(专家模式)两种。
在Flash MX 中,要绘制基本的几何形状,可以使用的绘图工具是:( 直线、 椭圆、 矩形 )
在Flash 的测试模式中,下面哪些可以List Objects(列表显示对象)命令来显示:( 帧、 对象类型(形状、电影剪辑或按钮)、 目标路径、 电影剪辑的实例名  )
Flash MX中的基本绘图工具包括(直线工具)、(钢笔工具)、(铅笔工具)、(椭圆工具)和(矩形工具)。
Flash动画制作软件,要对导入的图像制作形状变形动画,首先(不需要对图像进行打散).
Flash影片的基本构成为( 帧  )
Flash有两种动画,即逐帧动画和补间动画,而补间动画又分为(运动动画、形状动画 )
Flash有三种铅笔模式,包括(直线模式、平滑模式和徒手模式)。
Flash元件库面板可以通过文件夹的方式(组织和管理元件)。
Flash中的文字类型有三种,包括(静态文本、动态文本和输入文本)。
Flash中关于帧(Frame)的概念,说法错误的是:(  帧是不能含有交互操作   )。
Flash中的帧类型有(空白帧、普通帧、关键帧、终止帧)四种。
Premier Pro的特效控制窗口可以进行下面的哪些调整操作:(.Motion、.特效、.切换、.Speed)
Premierer的核心窗口是( “时间线”窗口  )
Premiere可以将(多种媒体数据)综合集成为一个视频文件
Premiere制作影视作品的流程包括(策划剧本、准备素材、对素材进行适当的处理、安排出场顺序、音像剪辑、生成影视文件、播放影视)文件等。
PowerPoint 2000中录制声音的功能来录制老师读的散文,然后利用(排练计时的方法根据录制的声音来同步切换幻灯片 )
早期的计算机能够处理的唯一对象是(文本数据 )
Photoshop中的魔术棒的作用是(按照颜色选取图象的某个区域  )
Photoshop的文档背景区域有3个选项,可以选择(白色、背景色、透明色)。
Photoshop的信息控制面板中的C、M、Y、K用于显示鼠标指针所在图像中位置的像素C、M、Y、K的(百分比值)。
Photoshop的信息控制面板中的R、G、B用于显示鼠标指针所在图像中位置的像素R、G、B的(色彩值)。
Photoshop的信息控制面板中的W、H用于在图像选择时显示测量的两个端点在(水平和垂直)方向的距离。
Photoshop的信息控制面板中的X、Y用于显示鼠标指针所在图像中位置的(横坐标与纵坐标)。
Photoshop中用户可以借助(图层样式)为图层加上不同的视觉效果。
photoshop , Media player , Flash , Authorware全部属于(多媒体制作)的软件。
Photoshop中不能改名的通道是(原色通道)和(主通道)
Photoshop画布:就是在Photoshop的图像窗口作画的区域。
关于Photoshop7.0,背景层的位置不可随便移动
Photoshop具备强大的文字处理功能,文字工具包括横排文字工具、直排文字工具、横排文字蒙版、直排文字蒙版。
HTML文件由元素(element)组成,用于组织文件的内容和指导文件的输出格式。
HTML有三大功能,分别是(排版功能、超文本功能和简单交互功能)。
JPEG标准适用于压缩静止的灰度和彩色图像,但不适用于(压缩二值化图像)。
JPEG是(静态)图像压缩编码标准。
JPEG图像文件格式是一种有损压缩格式,并具有(调节图像质量的功能),允许用不同的压缩比例对文件进行压缩。
JPEG文件不是常用的(声音文件)格式
Micromedia Authorware 是基于(图标)的多媒体集成软件
MIDI的音乐合成器有:⑴FM  ⑵波表
MPEG标准有三个组成部分,(MPEG视频、MPEG音频、视频与音频)的同步。
MPEG是数字存储(动态)图像压缩编码和伴音编码标准。
MPEG算法用于信息系统中(视频和音频)信号的压缩。
MPEG文件格式(是最新的数字视频标准文件,也称为系统文件或隔行数据流)。
.WAV和.MP3是(音频格式)
.jpg不属于(视频文件格式) 
Windows所用的标准音频文件扩展名为(WAV)
Windows自带的Sound Recorder录音机只能一次录制60秒下列哪种WAV格式的声音(22kHz、8位、单声道)
WIMP是指(Windows)、(Icon)、( Menu)、(Pointing devices)
DVD采用多面多层的技术,即每一面光盘可以存储双层信息,一张光盘最多可以有几面的存储空间(四面)
DVD的防复制技术是通过影片内的什么系统来影响录像机录像的(APS)
DVD的数据加密主要由什么来实现(CSS)
DVD动态图像标准是指(MPEG-2)
CD—ROM是由(黄皮书)标准定义的。
Convlcotron能模拟4种静态或动态声源,它用什么来跟踪用户的运动(磁性定位系统)
Cool3D是哪种类型的软件(文字动画软件  )。
CMYK模式中C、M、Y、K分别指(青)、(红)、(黄)、(黑)四种颜色。
GIF文件格式既可以存储静态图像 ,又可以存储(动画) 
GIF文件格式可以在一个文件中存放多幅彩色图形/图像,以(幻灯片和动画)形式演示。
GIF:图形交换文件格式,最大不超过64MB,颜色最多为256色。
RSVP预留一部分网络资源能在一定程度为流媒体的传输提供(QoS)
BMP文件的压缩格式采用的编码形式是(行程长度编码)
BMP格式图形文件是独立于设备的文件格式,通常(不支持压缩),数据量大
Linux的内核与核外程序的编写语言是(C语言)
UNIX是(交互式分时多用户、多任务系统)
isual Basic进行多媒体开发主要有两种方法(多媒体控件、Windows API函数)
Director是一种基于(时间轴 )的多媒体工具
Director 内部规定:Stage的水平坐标必须是( 16)的整数倍
Director8.0内部的编辑器可对(文本演员) 进行修改编辑?
Director采用了先进的(流)技术在网上进行电影传输,可以有效地减少影片的下载时间。
Director电影的基本单元是(帧),它记录了精灵在某一时刻的信息。
Director支持三种文本类型:(位图文本)(字段剧组成员)域文本成员。
Director的Cast可分为(内部Cast)和(外部Cast)。
Director剧组成员的表演场所叫做(Director8  Stage  或 舞台)。
Director 电影的基本通道主要由(精灵通道(Sprite Channels))(标记通道)(特殊通道)组成
一部Director电影可以包括两种类型的剧组成员:(内部剧组成员)(外部剧组成员)。
任何Director文件都可能有两种基本元素位图和(形状元素)。
在Director中,记录(Score)窗口中的列叫做(Frame 或  帧),行叫做(Channel 或 通道)。在播放时,各个事件在舞台上发生的顺序是(自左向右)。
在Director中使用的所有多媒体元素统称为(Cast(剧组))(Member(剧组成员))。
在Director中可以使用(在文本窗口创建文本)(在舞台上直接创建文本)(在画图窗口创建文本)(导入文本)创建文本。
在Director 8中,创建各种矢量图形,可使用的窗口是( Vector    Shape   )
在Director中,主要使用了几种文本,它们是(位图文本)(字段剧组成员)(域文本)。
Score窗口中的行叫做(通道)
Score 中的列,相当于与时间相关的实列。
Score窗口中,由垂直小方格组成的每一列叫(帧)
Score窗口控制影片的播放顺序是(自左向右)
Score窗口的作用是(它能控制影片的运行)
Marquee(矩形选择框)共有四种类型:收缩、(不收缩)(不收缩套索)(透过式套索)。
Put ((5+3)*6)*8的计算结果是(384 )
Erase将它擦过之处的颜色变为(白色)
Vector Shape窗口可以创建出各种各样的(矢量图形  )
在目前的计算机系统中,广泛使用的编码字符集是(ASCII 码)
在流式传输的实现方案中,一般采用什么技术来传输控制信息(HTTP/TCP)
在YUV彩色空间中数字化后Y:U:V是 (4:2:2  )
在PaintWindow中的绘图工具箱的下面,有一个线宽选择区,在这里可以为弧线、直线设置线宽,最大可以使用宽度为(64)pixels的线条。 
在Premiere中加入特技效果后,按住【Alt】键不放,拖动编辑线便可以观看到特技效果。
在Premiere 6.5中,假设时间线轨道的总长度为20秒,通过Lift方式提出一段长为5秒的片段,那么总长度为(20)秒
在Premiere 6.5中,下列哪个方法可以倒着播放一段影片?(  Speed / Duration对话框输入负值  、、、Speed / Duration对话框中选择Reverse Speed选项)
在 Authorware中实现模块化的设计,将多个图标集成为一个模块需要使用到组图标
在Premiere中设置影片播放速度时,当输入正数值大于100时速度加快,反之减慢、当输入负数值小于负100时速度加快,反之减慢
对Premiere源素材(Source)预演区的操作,源素材(Source)预演区不能播放音频素材
在Photoshop中可以利用(魔棒工具)选取图像中颜色相似的区域。
在Photoshop中如果要选取的图形区域不规则,可以利用 套索工具。
在 Photoshop软件中使用文字工具设置文字的属性 ,不可以加粗 ,下划线
在Photoshop 7.0中,下列哪种图像存储格式能够保留图层信息?(DCS 2.0 、Photoshop   )
在Photoshop中,如果前景色为红色,背景色为蓝色,直接按D键,然后按X键,前景色与背景色将分别是什么颜色。(  C前景色为白色,背景色为黑色   )
在Flash软件中使用文字工具设置文字的属性,选项(加粗,斜体)是没有的
在Flash中,如果希望制作一个三角形变为矩形的Falsh动画,应该采用( 形状补间 )动画技术。
在3DS MAX6中,透视参数中,盖顶段数的参数是(Cap Segments)
在3DS MAX6中,Decree的旋转角度的范围为((0-360)度 )
在jpeg中使用了哪两种编码方法:( 哈夫曼编码和自适应二进制算术编码   )
在mpeg中为了提高数据压缩比,采用了哪些方法:( 减少时域冗余与空间冗余  )
在MPEG中为了提高数据压缩比,采用了(帧内图像数据压缩与帧间图像数据压缩)
在YUV彩色空间中数字化后Y:U:V是 (4:2:2  )
在Adobe Premiere中,一下那些指令或操作无法使用Ctrl +Z的方式恢复?(通过菜单命令“Edit >Preferences”更改预设参数、在项目设置窗口中更改安全区域的范围)
在Adobe Primiere中,使用菜单命令FILE->frame可以将影片的当前帧输出为那种单帧的图片格式( BMP、 GIF、 TIFF)
在流式传输的实现方案中一般采用(HTTP/TCP)来传输控制信息,而用 RTP/UDP来传输实时声音数据。
在超文本和超媒体中不同信息块之间的连接是通过( 链   )连接。
在动画制作中,一般帧速选择为(   30帧/秒   )。
在多媒体计算机中,常用的图像输入设备是(  数码照相机、:彩色扫描仪、视频信号数字化仪、usb视频头)
在多媒体计算机中,控制多媒体设备,处理多媒体信息的计算机操作系统是(多媒体操作系统)
在多媒体系统中,最适合存储声、图、文等多媒体信息的是( CD-ROM )
在多媒体系统中,常见的音频文件主要有两种格式,分别是:(WAV格式)和(MIDI格式)
在多媒体中,人们通常将处理的声音媒体分为波形声音、语音和(音乐) 
在计算机领域媒体有两种含义(存储信息的实体和表现信息的载体)。
在计算机内存储数据的方法有多种,最常用的方法就是(顺序存储)
在进行多媒体作品开发时, 应该首先进行的工作是(需求分析)
在进行图像编辑加工时,说法正确的是:(  可以选择多个软件的配合使用   )。
在目前的计算机系统中,广泛使用的编码字符集是(ASCII 码)
在设置电影属性时,设置电影播放的速度为12fps,那么在电影测试时,时间轴上显示的电影播放速度应该可能是(等于12fps、 小于12fps )
在声音控制器的自动记录下拉表单中,哪些选项可以实时记录音频调节?(  Latch、   Touch、   Write  )
在数字音频信息获取与处理过程中,下列顺序正确的是(采样、A/D变换、压缩、存储、解压缩、D/A变换)。
在图像像素的数量不变时,增加图像的宽度和高度,图像分辨率会发生怎样的变化?(图像分辨率降低  )
在修复画笔工具(Healing Brush Tool)的工具选项栏中有很多选项,下列说法正确的是:( ACDE  )A.选择“图案”(Pattern)选项,并在“模式”弹出菜单中选择“替换”模式时,该工具和图案图章工具使用效果完全相同 C.选择“取样”(Sampled)选项时,在图象中必须按住Option(Mac)/Alt(Win)键用工具取样 D.在模式(Mode)弹出菜单中可选择“替换”(Replace),“正片叠底”(Multiply),“屏幕”(Screen)等模式 E.选择“对齐的”(Aligned)选项时,对连续修复一个完整的图象非常有帮助,如果不选择此选项,一次取样后,每次松开和按下鼠标键,鼠标都会以取样点为起点重新进行修复。
在音频数字化处理技术中,一般要涉及对声音的( 采样、量化、编码、:压缩 )
在用音乐作背景效果的情况下需要使用(MIDI)
在制作“翻转”(Rollover)过程中:1.只能出现一个鼠标“指向”(over)的动作效果 2.可以将一个“翻转”(Rollover)的层状态粘贴到另一个“翻转”(Rollover)中 3. 在“翻转”(Rollover)中可以加入动画效果
在计算机领域中,媒体有两种含义即  存储信息的实体  和表现信息的载体。
在记录窗口的精灵工具条上,X、Y,代表的意义是(代表精灵的注册点在舞台上的位置坐标)
在第一次打开画图窗口时,我们可以通过快捷键(Ctrl+Alt+Shift+R)来显示或隐藏标尺。
在使用Color  Palettes时,颜色位数最多为(8位)
在(Vector shape)窗口可以绘制矢量图像
在流式传输的实现方案中一般采用HTTP/TCP来传输控制信息,而用RTP/UDP 来传输实时声音数据。
在计算机中使用的图像可以分成两大类:(位图)图像和 (矢量)图。
在记录窗口中,每一行有水平小方格组成的叫(通道),它决定了精灵在舞台上的排列层次。由垂直小方格组成的每一列叫(帧),它确定了电影中每一幅画面的内容。
在记录窗口中有五个的特效通道,分别是(速度通道)(调色板通道)(转场效果通道)(声音通道)(行为通道)。
在New Brushes(新画笔)对话框中可以设定画笔的:Diameter(直径) 、 Hardness(硬度) 、 Spacing(间距)
多媒体的主要特点是 (集成性、协同性、交互性、实时性)
多媒体计算机常用的图像有( 静态图像、照片、图形  )。
多媒体创作工具的编程环境包含(  (1)循环、条件转移 (2)算术运算、逻辑运算(3)时间控制 (4)动态文件输入输出   )。
多媒体创作工具的标准中应具有的功能和特性有:(1)超级连接能力(2)动画制作与演播(3)编程环境(4)模块化与面向对象化
多媒体当中的媒体指的是(存储媒体)
多媒体的关键特性是(交互性)
多媒体从时间的角度分,可分为(连续媒体)和(离散媒体)。
多媒体计算机系统的两大组成部分是(多媒体计算机硬件系统和多媒体计算机软件系统)。
多媒体技术就是计算机综合处理声音 ,文本 , 图像等信息的技术多媒体技术未来发展的方向是:( (1)高分辨率,提高显示质量;(2)高速度化,缩短处理时间;(3)简单化,便于操作; (4)智能化,提高信息识别能力 )。
多媒体技术与超文本技术相结合就形成了(超媒体技术)。
多媒体数据具有数据量大、数据类型多、(数据类型间区别大)、输入和输出复杂的特点
多媒体系统是(软件与硬件)相结合的复杂的系统
多媒体信息不包括(声卡、光盘)
多媒体的内容可归纳为3个字,分别是(声、图、文)
多媒体应用软件是在多媒体创作平台上设计开发的面向应用领域的软件系统。
多媒体是多种媒体的(综合)
多媒体技术就是计算机综合处理(声音 ,文本 , 图像)等信息的技术
多媒体具有两个主要特征是(运用媒体呈现信息)和(提供人机交互)。
多媒体:利用计算机技术把多种媒体综合在一起,使之建立起逻辑上的联系,并能对它们进行各种处理。
多媒体PC是指能进行(文本、声音、图像)等多种媒体处理的计算机
下列哪些说法是正确的。(  (1) 冗余压缩法不会减少信息量,可以原样恢复原始数据。(4) 冗余压缩的压缩比一般都比较小 )
下列哪些不是多媒体核心软件?(dos音频)
下述声音分类中质量最好的是( 数字激光唱盘 )
下列哪一项不是“Score”窗口中的特效通道(Paint通道  )
下列关于erase的描述正确的是(它的形状和大小均不可改变)
下列哪一项不是Director8.0第一次运行时出现的窗口(External Cast )
下列对位图的描述错误的是(它以指令的方式在计算机中存储)
下列Lingo程序的运算结果正确的是(   Set num = (2+3)*4   ,20)
下列通道中,不属于Director中的特殊效果通道的是(标记通道      )
下列关于调色板的描述正确的是(用户可创建自定义调色板)
下列对注册点的描述正确的是(使用注册点有助于定位对象)
下列哪个不是Director 8.0 支持的图形格式(  AVI      )
下列哪一项不属于离散媒体(音频)
下列说法正确的是(采样频率越高,声音的清晰度越好)

下列采集的波形声音( D )的质量最好。D. 双声道、16位量化、44.1kHz采样频率
下列工具或操作能在Photoshop中选择出一个不规则的区域  (  1)魔术棒  2)套索工具3)钢笔工具 )
下列关于GIF格式的描述正确的是:(通过减少文件中的颜色数量可以减小GIF 图像的大小、GIF 是用于压缩具有单调颜色和清晰细节的图像(如艺术线条、徽标或带文字的插图)的标准格式  )
下列关于多媒体技术主要特征描述正确的是( ①②③ )①多媒体技术要求各种信息媒体必须要数字化②多媒体技术要求对文本、声音、图像、视频等媒体进行集成③多媒体技术涉及到信息的多样化和信息载体的多样化.④交互性是多媒体技术的关键特征.⑤多媒体的信息结构形式是非线性的网状结构 . 
哪一项不是Director 8第一次运行时出现的窗口(Paint  Window  )
下列哪类Photoshop工具箱中的工具在ImageReady中没有?(路径绘制工具、 缩放工具)
下列哪些不是多媒体核心软件?(dos )
下列哪些说法是正确的。(  (1) 冗余压缩法不会减少信息量,可以原样恢复原始数据。(4) 冗余压缩的压缩比一般都比较小 )
下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:(Maya  、xsi 、lightwave)
下列那些格式存许的文件,可以作为Title中的LOGO插入( AI File、  MOV、  ICO ABC )下列配置中哪些是多媒体计算机必不可少的( (1)CD-ROM驱动器  (2)音频卡(3)显示设备 )下列软件中,哪个是多媒体集成软件?( PowerPoint )
下列软件中,属于视频编辑软件的有( (1)Video For Windows   (2)Qick Time   (3)Adobe Premiere )
下列数字视频中哪个质量最好( 320´240 分辨率、30位真彩色、30帧/秒的帧率 )
下列要素中不属于声音的三要素的是( 音律 )
下列属于合成贴图类型的有:(mix 、composite )
下列属于流式文件的扩展名是(SWF)
下面参数能影响TCB控制器的有:( Bias 、Postion  )
下面关于数字视频质量、数据量、压缩比的关系的论述,正确的是(压缩比越大数据量越小)。
下面关于数字视频质量、数据量、压缩比关系的论述,不恰当的是(数据量与压缩比是一对矛盾)
下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(mesh smooth    、editMesh  )
下面哪些是正确的获取声音文件的方法( ①②⑤⑥ ).①从光盘上获取②从网上下载③通过扫描仪扫描获取④使用数码相机拍摄⑤用录音设备录制⑥
以下Windows的通用声音格式是(WAV)。
以下操作不是显示关联菜单的操作:(单击图象 、按住Alt键的同时单击图象 、将鼠标放在工具箱的工具上、  ALT+F键)
以下关于色彩模式的说法正确的是:(位图模式的图像其色彩深度为1 、ImageReady中只能使用RGB模式处理图像 、对于双色调模式,油墨的打印顺序及网角都会显著影响最终的输出   )
以下关于视频文件格式的说法错误的是:(  MOV文件不是视频文件   )。
以下哪一种格式可用于域(段落的对齐方式)
以下软件是图像加工工具的是:( Photoshop  )。
以下文件类型中,音频格式是( (1).WAV;     (2).MP3; )。
以下属于存贮设备的有( FLOPPY DISK  、CD-ROM   、.SmartMedia卡 、CompactFlash卡  )
以下属于流媒体文件类型的有( RM  、SWF 、ASF  )
以下属于位图图像文件格式的有( BMP 、TIFF 、TGA  、GIF )
以下属于音频录制编辑软件的有( GoldWave 、CoolEdit、SoundForge 、CakeWalk Pro Audio  )
用Cool Edit Pro2.1软件编辑声音文件时,下列说法正确的是:( 可以将不同的声音文件合成为一个。如将诗歌朗诵的声音文件与一剪梅音乐文件合并 )
用Flash MX 2004编辑动画时,如下图,要锁定图层1、图层2、图层3。下列操作错误的是:(单击时间轴上的锁)
用Photoshop7.0加工图像时,以下哪种图像格式可以保存所有编辑信息?(PSD )
用户和动画制作系统的交互方式的抽象层次和自然语言化程度主要依赖于下列哪种影响(动画描述模型)
用计算机制作一段动画,其中最关键的一步是动画生成,目前,经常采用的动画生成技术有5种,以下哪一种不是?(夸张动画技术)
用计算机制作一段动画,其中最关键的一步是动画生成,目前,经常采用动画生成技术有5种,以下哪一种不是?(分层动画技术)
用来编辑二维矢量动画的软件是(Flash)
用吸管拾取颜色时,若在单击时按住了Shift键,则拾取的颜色将作为(背景色)
用下面(数码照相机)可将图片输入到计算机
关于GIF格式文件,以下不正确的是:(  图像是真彩色的   )
关于MIDI,下列叙述不正确的是(使用MIDI,不需要许多的乐理知识)。
关于Photoshop7.0,背景层的位置不可随便移动
关于剧组的说法,正确的是(可以建多个演员表)
关于flash中元件的叙述,下列错误的是(图形元件可以用语添加交互行为 )
关于图像和图形,下列哪个说法是正确的?(图像的最大优点是容易进行移动、缩放、旋转和扭曲等变换。  )
超文本的三个基本要素是( (1)节点、(2)链、(3)网络  )
超文本技术是一种按信息之间的关系非线性的(存储)、组织、管理和浏览信息的计算机技术。
超文本是一种非线性的网状结构,它把文本可以分为不同基本信息快,即信息的基本单元是(节点) 
超文本和超媒体的主要特征是( 多媒体化、非线性 )。
超级解霸是视频媒体播放软件,以下说法错误的是:(超级解霸是Microsoft公司力推的媒体播放软件)。
当在批处理系统中加上了多道程序设计技术时,称为(多道批处理操作系统)
当动态图像序列中的每一帧图像为人工或计算机产生的图形时,称为(动画)。
当动态图像序列中的每一帧图像为实时获取的自然景物图像时,称为(  视频(或动画影像视频)  )。
当利用扫描仪输入图像数据时,扫描仪可以把所扫描的照片转化为 (位图图像) .
当动态图像序列中的每一帧图像为实时获取的自然景物图像时,称为视频(或动画影像视频)。
计算机人机界面目前已经形成了以窗口、图标、(菜单)及指点设备为基础的所谓WIMP用户界面。
计算机图像分为两大类,包括(矢量图)图像和(位图)图像
计算机通过话筒收到的是(音频模拟信号)
计算机音频技术主要包括(音频数字)
计算机自动将图像转变为图形的过程称为(图像分析)
计算机中显示器、彩电等成像显示设备是根据RGB(红绿蓝)三色原理生成的
计算图标是一个用户编写程序代码的窗口,可以执行数学运算和(Authorware)源程序。
光存储技术的产品化形式是由(光盘驱动器和光盘片)组成的光盘驱动系统。
光存贮设备有( CD-ROM、CD-R、CD-RW )
光盘的格式化容量大小和用户容量大小相比(大)
光盘盘片旋转一周所需时间的一半为(平均等待时间)
光盘系统有关的技术指标包括容量、平均存取时间、数据传输率、接口标准及格式规范。
光驱中的单倍速是指读写的速度是(150KB)/秒,其它的倍速是把倍速的数字与它相乘
国际标准mpeg-Ⅱ采用了分层的构成AVI文件的主要参数包括(视像参数、伴音参数和压缩参数)。
内存储器由只读存储器、( 随机存储器 )和高速缓冲存储器组成。
流媒体的传输方式有(单播、组播、点播、广播)四种。
流媒体技术涉及(流媒体数据的采集、压缩、存储、传输以及网络通信)等多项技术。
流媒体技术使用了什么技术来保证文件传输的可靠性(数据缓冲)
(流媒体指在因特网或者局域网中使用流式传输技术,由媒体服务器向用户实时传送音频或多媒体文件)说法是正确的
虚拟现实的关键技术主要有(动态环境建模技术)、(实时三维图形生成技术)、(立体显示和传感器技术)
虚拟实现技术分(虚拟实景技术)与虚拟虚景技术两大类。
虚拟现实中的实时跟踪以及交互装置主要依赖于 (传感器)来实现人和计算机之间的沟通。
标准化不是衡量( 数据压缩技术性能 )的重要指标
不论多媒体作品的开发的目的和内容有何不同,其开发的基本过程一般都要遵循以下几个阶段:(1)编写使用手册;(2)发布使用;(3)修改调式;(4)信息的规划与组织;(5)多媒体素材制作与集成。它们的先后次序是:(  (4)(5)(3)(2)(1)   )。
不能精简物体表面的命令有:(optimize 、multires、subdivide 、subst  )
按钮的属性有那些?(按钮的属性有UP; 、 按钮的属性有UP和OVER; 、 按钮的属性有DOWN; 、 按钮的属性有HIT.)
按信息之间的关系非线性地存储、组织、管理和浏览信息是哪种计算机技术(超文本)
按一定的调试原则从后备作业中挑选一个或多个装入主机处理,作业完成后退出主机,作业的装入和退出均由(系统自动实现)。
具有多媒体功能的微机系统常用CD—ROM作为外存储器,它是(只读光盘)
数据缓冲就是流媒体播放器在播放流媒体文件之前先在系统缓存中存储一定量的数据。
数据结构(相互之间存在着一种或多种关系的数据元素的集合)
数据在计算机中的存储方式称为数据的(物理结构)
数据压缩按照其作用域在空间域或频率域上分为:(空间方法)、(变换方法)和(混合方法)。
数字音频采样和量化过程所用的主要硬件是:( 模拟到数字的转换器(a/ d转换器) )
数码相机的输出接口主要有计算机通信接口、连接电视机的视频接口和(连接打印机的接口)。
数码照相机可将图片输入到计算机
数码相机的输出接口主要有计算机通信接口、连接电视机的视频接口和  连接打印机的接口   。
数码相机使用固定的或可拆卸的半导体存储器来保存获取的图像。
数字视频文件时通常提供两种可选择的格式,分别是(AVI格式)和(QuikTime格式)。
通过安装可以将普通电视作为VGA显示器使用的设备是(电视信号转换卡)
通常遇到的文字、声音、图像、图形等都是表现信息(传播信息的媒体)。
常用的数据压缩方法 (  统计编码 、 预测编码  、  变换编码 、  混合编码  、脉冲编码)
如果导入的是图像序列中的一个picture001.bmp 文件,并且序列中的其他文件位于相同的
如果差别或者预测误差被量化时,预测编码法被称为差分脉冲编码调制(DPCM)。
如果希望制作一个三角形旋转的Flash动画,应该采用动作动画技术
如果暂时不想看到Flash中的某个图层,可以将其隐藏
图像存储时由两部分组成,即图像的说明部分和图像数据部分。
图像格式压缩比最大的是( JPG )
图像序列中的两幅相邻图像,后一幅图像与前一幅图像之间有较大的相关,这是:( 时间冗余)
图形文件中,哪几种格式的矢量图能被Flash直接引用?(*.ai 、 *.eps  )
图层(是Photoshop处理复杂图像的一种独特的技术。可以将图层理解为透明胶片,在每一张透明胶片上绘制一幅图像的一部分,然后将多张胶片叠放在一起,形成整幅图像)
图层的三大特性包括相对独立、性质相同和图层的存储。
图层蒙版主要用于控制图层中各个区域的(显示程度)
编辑元件时,时间轴和舞台将从场景切换到(元件编辑模式),来显示元件的内容。
编码体系,提供了四种技术,它们是(空间可扩展性;时间可扩充性;信噪比可扩充性;数据分块技术。)
声音的三要素包括(音调 、音色 、音强 )
声音媒体的种类主要有波形声音、话音、音乐、真实感声音。
声音是振动的(波)
通俗地说,(操作系统)相当于计算机系统的“管家”
视频可分为(模拟视频)和(数字视频)
视频媒体在剪接时往往采用的单位是帧
视频信息的最小单位是帧
视频采集卡能支持多种视频源输入,下列哪些是视频采集卡支持的视频源((1)放像机 (2)摄像机(3)影碟机 )
分辨率会影响图像的质量,有三种形式,分别称为屏幕分辨率、图像分辨率和像素分辨率
静态图像压缩标准是( JPEG) .
静止图像的基本单位是(象素点)
位图与矢量图比较,可以看出(对于复杂图形,位图比矢量图画对象更慢)
位图图像的数据量与图像的大小即图像分辨率及(颜色深度)有关。
扫描图像时,输入分辨率常用DIP来表示,它是指:( 每英寸的像素数  )。
扫描仪是常用的(多媒体输入设备)
采样和量化是数字音频系统中的两个最基本技术,以下正确的是:(  16bit是量化  )。
采用工具软件不同,计算机动画文件的(存储格式)也就不同.
MIDI 格式不是计算机 (动画)格式
媒体((1)语言 (2)图象(3)文本  )属于感觉媒体
媒体中的( 表示媒体  )指的是为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体。
普通的流媒体影像的压缩比特率一般为(220Kb/s)
反映多媒体计算机中彩色画面的分量是(RGB)。
请根据多媒体的特性判断以下属于多媒体范畴的(  (1)交互式视频游戏(2)有声图书  )
为什么需要多媒体创作工具?( (1) 简化多媒体创作过程。(2) 降低对多媒体创作者的要求,创作者不再需要了解多媒体程序的各个细节。)
组成多媒体系统的途径有哪些(直接设计和实现、增加多媒体升级套件进行扩展  )
文件夹中,则将被识别为图像序列将是下面哪些:(picture001.bmp、 picture002.bmp、 picture003.bmp、 picture-001.bmp )
把普通PC变成MPC要解决的关键技术有:A、视频音频信号的获取技术和输出技术B、多媒体数据压缩编码和解码技术C、视频音频的实时处理和特技
比较运算符分为哪几种?( 字串比较运算符 、 数值比较运算符)
利用Visual Basic进行多媒体开发主要有两种方法(多媒体控件、Windows API函数)
创建补间动画时,如果看到的是虚线而不是箭头,表示创建补间动画失败了,其原因可能是(开始帧和结束帧中的对象不同   )
存在于静态图像的最主要的数据冗余是(空间冗余)
电子相册是大多数电脑爱好者都喜欢的,不少学生为自己或家庭或朋友制作了很漂亮的电子相册作品。今有一初学者想将自己的老照片和近期照的数码相片(数码相片已保存在电脑中)编辑成一电子相册,并配上由自己的解说。他现在仅有一台计算机,还需要配备一些设备,但下列设备中哪些项肯定不需要配备:(模拟摄像机)
定义和产生音乐的MIDI消息和数据存放在MIDI文件中。
说法是不正确的( 电子出版物不能长期保存 )
说法是正确的。( (1) 冗余压缩法不会减少信息量,可以原样恢复原始数据。(4) 冗余压缩的压缩比一般都比较小。) 
说法正确的是:( 图形是矢量图  )
动画语言大致可分为3类,包括线性表描述法、通用语言和图形语言。
我们制作的动画和电影正是利用人眼的视觉暂留特性,如果动画或电影的画面刷新率为每秒( 24 )幅左右,则人眼看到的就是连续的画面。
动画制作(是用计算机生成一系列可供实时演播的连续画面的技术)
基于动画描述模型开发的动画描述语言主要有(记号语言、通用语言、图形语言)
显示器采用的色彩模型是RGB模型
显示图标是Authorware中最基础、最重要、使用最频繁的设计图标。
构成AVI文件的主要参数包括视像参数、伴音参数和压缩参数。
灰度模式图像的颜色深度可以为:(4位 、8位 、16位)
可以将模拟信号捕捉下来,以文件的形式存储在计算机中的是(视频采集卡)
人的听觉范围大约在(10Hz-20KHz)
摄像机属于视频、音频输入设备
投影电视属于视频、音频播放设备
矢量图形放大后不会产生失真 
缩小当前图像的画布大小后,图像分辨率会发生怎样的变化?( 图像分辨率不变  )
音频卡具用的功能有(播放音频、录制声音、音频采集)
音频数据的采样频率f采样与声音还原频率f还原的关系是(f采样=2f还原)
音频卡是按(采样量化位数)分类的。
要制作一个社会实践的多媒体作品, 应该使用下面的哪一个制作过程 (需求分析、划与设计、素材采集与加工、作品集成、发布与评价)
要实现声音和图像数字化,其关键技术是(数字信号处理技术)
通过安装可以将普通电视作为VGA显示器使用的设备是(电视信号转换卡)
光驱中的单倍速是指读写的速度是(150KB)/秒,其它的倍速是把倍速的数字与它相乘
光盘盘片旋转一周所需时间的一半为(平均等待时间)
光盘的格式化容量大小和用户容量大小相比(大)
光存储技术的产品化形式是由光盘驱动器和光盘片组成的光盘驱动系统。
光盘系统有关的技术指标包括容量、(平均存取时间)、数据传输率、接口标准及格式规范。
色光三原色为(红、绿、蓝)
栈的主要特点是数据元素(后进先出)
f=44.1kHz,b=16bit,s=2,则每秒钟的数据量为(176400B)
由于影像文件都很大,一般视频服务器采用什么技术存储影像文件(RAID)
为了适应不同的应用,JPEG算法提供的操作方式有(顺序编码、累进编码、分层编码、无失真编码  )
用软件制作MIDI文件下述声音分类中质量最好的是(数字激光唱盘  )
用户和动画制作系统的交互方式的抽象层次和自然语言化程度主要依赖于下列哪种影响(动画描述模型)
用来编辑二维矢量动画的软件是(Flash)
我们要录音带上的模拟信号节目存入计算机,使用的设置是:(声卡)
想在课件中添加录音,应该安装GoldWave软件才可以进行录音,并且可以对声音进行编辑处理
新增图层的方法有:(选择Insert菜单下的Layer命令 、按下图层编辑区左下方的钮)
压缩格式也称为压缩媒体格式,包含了描述一段声音和图像的(同步信息)
对压缩后的数据进行重构,重构后的数据与原来的数据完全相同叫(无损压缩)。
颜色的三要素包括(亮度、色调、饱和度)。
一般认为,多媒体技术研究的兴起开始于(1984年,美国Apple公司推出Macintosh系列机)。
与波形声音有关参数是(采样频率、位参数、声道数、数据量 )
语文老师用PowerPoint 2000制作演示文稿,共制作了10张幻灯片来演示一篇散文,为了使播放时能跟朗读者同步地切换幻灯片,最好的操作方法是:(先用正确的 3)节点是信息块之间连接的桥梁(4)节点在超文本中必须经过严格的定义 )
只读光盘CD-ROM的存储容量一般为(650MB)。
专门的图形图像设计软件是(Photoshop)
可以将模拟信号捕捉下来,以文件的形式存储在计算机中的是(视频采集卡)
某同学从网上下载了若干幅有关奥运会历史的老照片, 需要对其进行旋转 , 裁切 , 色彩调校,滤镜调整等加工,可选择的工具是(Photoshop).
按信息之间的关系非线性地存储、组织、管理和浏览信息是哪种计算机技术(超文本) 
早期的计算机能够处理的唯一对象是(文本数据 )
定义和产生音乐的MIDI消息和数据存放在(MIDI文件)中。
根据质量有无损失可分为(有损失编码)和(无损失编码)
无损压缩可以保证图像或声音的质量(不变),但是压缩比一般较(低)
按住( Alt)键,可选中不连续的在不同通道中的帧
同一剧组中的演员编号(不可以重复)
使用墨水效果会影响影片的运行速度,所以一般情况下用的是(Normal )类型的墨水
演员表演的场所称之为(舞台)
要为精灵添加行为,可通过(库调色板)
记录精灵在某一时刻的信息,作为构成Director电影的基本单元是( 属性 )
为了提高图像的传输效率,下列采用的方法不正确的是(采用TCP/IP技术)
画图窗口中标尺单位应在下列哪个选项之间变化(像素、英尺、厘米  )
有关逐步记录法下列说法中不正确的是(逐步记录法不能记录每一帧中的信息,包括大小、位置、造型)
影响数字声音质量的一个重要物理量是(采样频率),它的值越高,声音的总体清晰度越好。
适合作三维动画的工具软件是(  3DSMMAX  )。
打开“Property  Inspector”的快捷键是(Ctrl+ Alt +S )
标记通道的作用是(快速识别帧位置)
映射到某个调色板的图形只记录了每个像素颜色的(索引号 )
默认的“stage”窗口大小是(320*240象素)
用吸管拾取颜色时,若在单击时按住Alt键,拾取的颜色将作为(渐变颜色的目的色)
第一次运行Director8.0时,呈现在屏幕上三个重要的窗口是(Internal Cast)(Untitled Score)(Control Panel)。
作为程序调试的第一个工具,“Message”窗口实际上有两个作用:(用来键入单句的Lingo命令)(显示某些由程序产生的消息)。
(文本)(声音)(图形)(图像)和动画等信息的载体中的两个或多个的组合成为多媒体。 
剧组包括:(内部)剧组和(外部)剧组。
使用关键字Global来定义一个全局变量的时候,这个变量将自动获得初始值(VOID)。
逐步记录法是最容易理解的动画手段。它就是利用“Score”记录精灵每一帧的信息,包括  :(位置)(大小)(造型成员)等。
对于多媒体项目开发,它的重点是(内容)和(创新)
被放置在舞台上的剧组成员被称为(精灵(Sprite))。
可以为一个精灵添加(多)个行为,但是对于某一帧则只能添加(一)个行为。
记录窗口中,最重要的元素是(通道)(帧)播放头。
最常见的动画类型是精灵在舞台上的移动和精灵的变化,包括:(改变精灵的大小)(形状)(颜色变化)(淡入淡出) 效果。
所谓的处理例程就是一个由它的(名称)调用的代码子程序。
记录窗口中,最重要的元素是(通道)(帧)(播放头)。
内存储器由只读存储器、  随机存储器    和高速缓冲存储器组成。
分辨率会影响图像的质量,有三种形式,分别称为屏幕分辨率、图像分辨率和像素分辨率   。
现有的虚拟现实开发工具大致可分为三维建模软件、实时仿真软件以及与其相关的  函数库。
触摸屏按其工作原理可分为:电容式、电阻式、红外式。
网络上传输音频/视频等多媒体信息目前主要有下载和   流式传输两种方案。
计算机图像分为两大类,包括(矢量图)图像和(位图)图像
软件需求分析的研究对象是(用户对软件项目的要求) 进程的三种状态分别是(就绪状态、执行状态、阻塞状态)
结构文件又称(记录式文件)
每次人机界面设计首先要确立用户类型,这是设计原则中的(用户原则)
软件需求分析的研究对象是(用户对软件项目的要求)
.顺序存储把逻辑上的相邻的数据元素存储的物理位置也是(相邻的)
运动的图像称为(视频)
字符设备与主机交换信息有两种基本方式,即(联机方式)和(脱机方式)
进程通信包括:消息缓冲通信、(信箱通信、管道通信)
直接访问控制方式又称(DMA控制方式)
分时操作系统能为多个终端用户服务,基本特征包括多路性、独占性、及时性、交互性。
为了加工、处理和传输感觉媒体而人为研究、构造出来的一类媒体属于表示媒体。
直接作用于人们的感觉器官,能使人直接产生感觉的一类媒体属于感觉媒体。
路径线段的端点称为锚点,可以是路径的起点、终点,也可以是路径中线段之间的连接点。
队列的主要特点是数据元素(先进先出)
操作系统的管理功能包括:进程管理、(存储管理、设备管理、文件管理)
网络上传输音频/视频等多媒体信息目前主要有下载和(流式传输)两种方案。
现有的虚拟现实开发工具大致可分为三维建模软件、实时仿真软件以及与其相关的 (函数库)。
触摸屏按其工作原理可分为(电容式)、电阻式、红外式。
( (1)明度 (2)色相 (3)纯度  )是色彩的属性
((1).AVS文件(2).AVI文件(3).MPG )文件属于动态图像文件
( (1)图像都是由一些排成行列的点(像素)组成的 ),通常称为位图或点阵图;
( (2)图形是用计算机绘制的画面 ),也称矢量图;
( (4)图形文件中只记录生成图的算法和图上的某些特征点,数据量较小 )说法是正确的
( (2)魔术棒 (3)套索工具 (4)钢笔工具 )工具或操作能在Photoshop中选择一个不规则的区域。
( .jpg )不属于视频文件格式
(.TXT)不是数字图形、图像的常用文件格式
(.WAV和.MP3)是音频格式
(3D MAX)是适合制作三维动画的工具软件
(BMP格式图形文件)是独立于设备的文件格式,通常不支持压缩,数据量大。
目前多媒体计算机中对动态图像数据压缩常采用( MPEG)。
目前广泛使用的触摸技术是属于( 多媒体技术)。





名词解释:
Authorware系统变量:是预先定义好的一套变量,有固定的符号和特性,主要用于跟踪信息。
Authorware媒体库:是一组图标集合的外部文件,是独立于用户的作品,可以存储包含内容独立的设计图标。
Flash关键帧:是Flash动画的基础,只有在关键帧上才能定义动画、添加标签和设置动作。
Flash舞台:就是动画工作区,也称为“画板”,是Flash最主要的编辑区域,Flash动画就是舞台上的内容随着帧的流逝发生变化而产生的。
Flash元件实例:当把一个元件放到工作区或另一个元件中时,就创建了一个该元件的实例,即元件的实际应用。
Flash终止帧:表示Flash的普通帧到此结束。
Flash遮罩层:遮罩层内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的区域可以显示被遮罩层的内容。
Flash逐帧动画:将每一帧都作为关键帧的动画,来实现无法用渐变动画实现的效果。
Flash渐变动画:通过关键帧之间由Flash自动插帧的方法实现,能够快速创建各种动画效果。
Flash引导层:引导层上的内容一般是不封闭的线条,用来指定被导向的图层上对象的运动路径,作用在于确定对象的运动路线,其内容不在输出动画中显示。
Flash元件:是动画中可以反复使用的动画元素,可以是图形、按钮、影片剪辑,元件中可以包含其它元件。
RTCP:为流媒体提供可靠的按顺序传送数据包的机制,以及流量控制和拥塞控制。
RSVP:资源预留协议,可以预留一部分网络资源在一定程度上为流媒体的传输提供QoS。
RTSP:实时流协议,定义了一对多应用程序如何有效的通过IP网络传送多媒体数据。
RTP:实时传输协议,是针对INTERNET上多媒体数据流的一种传输协议,在一对一或一对多的模式下工作,目的是提供时间信息和流同步。
WIMP用户界面:以窗口W、图标I、菜单M、指点设备P为基础的人机界面,帮助用户直接有效的完成任务,而不让他们感觉到首先是在使用计算机,其次才是执行任务。
Nyguist采样定律:采样频率至少是信号中最高频率的两倍才可以从采样中完全恢复原始信号波形。
Photoshop滤镜:滤镜可以使图像清晰化、柔化、扭曲、肌理化或者完全转变图像来创作或模拟各种特殊效果。
Photoshop画布:就是在Photoshop的图像窗口作画的区域。
Photoshop图层:是Photoshop处理复杂图像的一种独特技术,可以将其理解为透明胶片,在每一张透明胶片上绘制一幅图像的一部分,然后将多张胶片叠放在一起,形成整幅图像。
Premiere素材:未经剪辑加工的视频、音频片段。
Premiere影片:Premiere对素材加工后的成品,一般是比较完整的片段,甚至是一个包含特技、字幕、音频的完整影片。
BMP图形文件:是Windows采用的图形文件格式。
GIF:图形交换文件格式,最大不超过64MB,颜色最多为256色。
lingo:是Director的脚本语言。
AVI文件格式:是Video for Windows所使用的文件格式,它采用了Intel公司的Indeo视频有损压缩技术把视、音频信号混合交错地存放在一个文件中,较好地解决了音频信息与视频信息的同步问题。
虚拟实现VR:用户通过多种传感设备根据自身的感觉使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察或操作,同时提供视、听、接触等直观而又自然的实时感知,使参与者处于模拟环境中。
淡出效果:指一视频片断将要结束时另一片段渐渐出现,最后覆盖前一片段。
淡入效果:指一视频片段开始时,片段内容渐渐出现。
动画制作(是用计算机生成一系列可供实时演播的连续画面的技术)
动态滤镜:Premiere的滤镜可以对图片或视频素材进行加工,添加各种各样的动态效果。
队列:是限定在表一端进行插入操作,而在另一端进行删除操作的线性表。
路径:为了正确引用Flash中的各个不同的对象,对对象进行定位。
虚拟实现VR:用户通过多种传感设备根据自身的感觉使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察或操作,同时提供视、听、接触等直观而又自然的实时感知,使参与者处于模拟环境中。
图层:Photoshop可以将整幅图的每一个部分置于不同的图层中,叠放在一起构成完整的图像。
图层蒙版:可以显示或隐藏所在图层的图像内容,但不影响图层中的图像像素,从而与其它图层更完美地合成。
图层样式:包含了许多可以自动应用到图层中的特殊效果。
数据压缩:将庞大的数据中的冗余信息去掉(去除数据之间的相关性),保留相互独立的分量。 
超文本技术:是一种按信息之间的关系非线性地存储、组织、管理和浏览信息的计算机技术。
二值图像:每个像素只有一个颜色位,只能区分0和1两种情况,分别代表亮或暗。
多媒体应用软件:是在多媒体创作平台上设计开发的面向应用领域的软件系统。
多媒体编著系统:就是指对电子出版物进行加工的制作系统,即用计算机综合处理文字、图形、影像、动画和音频等信息。
波表合成法:把真实乐器发出的声音以数字波形的形式记录下来,每种乐器对应一种波形或多种波形,形成一个波形表,存储于ROM中,合成音乐是以查表方式获取乐器波形。
流媒体:流式传输的媒体,向用户计算机连续、实时的传送声音、影像或动画,用户只需经过几秒或几十秒的启动延迟就可观看,而不必等到文件全部传输完毕。
位图:是指在空间和亮度上已经离散化了的图像。
查找:是数据处理中最常见的一种运算,就是在同一类型的数据元素所构成的集合中寻找满足某种条件的数据元素。
电视制式:电视信号的标准称为电视制式。
进程:是一个具有一定独立功能的程序关于某个数据集合的一次运行活动,是操作系统进行资源分配的单位。
流媒体:指在Internet/Intranet中使用流式传输技术的连续时基媒体。
滤镜:Photoshop中的滤镜是一种用来对图像处理后可以产生特定效果的工具,也称其为滤波器。
用户接口:通常用户在使用计算机时看到的是操作系统的用户界面,也称为用户接口。
扫描频率:指一个画面在一秒钟内被刷新的次数。
栈:是限定在表的一端进行插入和删除操作的线性表。
线程:是由进程进一步派生出来的一组代码的执行过程)
线性表:是n(n≥0)个性质相同的数据元素所构成的有限序列
蒙版:用来保护特定区域,使该区域不受任何编辑操作的影响,而只对被保护区域以外的地方进行操作
排序:是计算机程序设计中的一种重要操作,即把一批任意序列的数据元素,重新排列
批处理操作系统:也称批量系统或作业流处理系统。是指用户作业的成批输入并处理,即系统将作业一批一批地输入系统并暂存在外存中,组成一个后备作业队列
作业:就是用户让计算机做的一件事,类似日常工作中的“任务”,这件事可大可小,可多可少
MIDI:是数字音乐的一个国际标准,命名为乐器数字接口,多媒体技术要求所有的声卡均支持MIDI标准。
库文件:主要由各种标准子程序库组成,用户可以对其进行读取和执行,但不能对其进行修改。
选择排序:每一趟从待排序列中选取一个关键字最小的记录,也即第一趟从n个记录中选取关键字最小的记录,第二趟从剩下的n-1个记录中选取关键字最小的记录,直到整个序列的记录选完。
溢色:所选择的颜色超出打印机所能识别的颜色范围,不能被打印出来,单击【溢色警告】按钮,可将当前所选择颜色改成该按钮下面小方块中的颜色。
交换排序:两两比较待排序记录的关键字,并交换不满足顺序要求的偶对,直至所有记录全部满足顺序要求为止。 
多媒体:多种混合信息(例如:文本、数据、图像、声音、视频等数字信号)的表示形式。          
注册点:用于在舞台上把位图图像、矢量图形等剧组成员与其他剧组成员精确对齐。它为位图图像在舞台上定位提供了一个固定的参考点
电影循环:电影循环实际上是一个动画序列,它可以作为一个独立的剧组成员使用。使用它可以代替逐帧编辑来创建一些重复的动画效果,还可以减少使用的精灵通道的数量,同时也会减少精灵的数量
动画:由图片的时序序列构成,实际上是利用了人眼睛的一种错觉。
精灵:剧组成员实例
帧脚本:附在一个帧上的脚本
节点:形状上的一些重要的点
所谓行为,其实是一种特殊的脚本,是Director中的Lingo脚本 编写语言的一部分
位深: 是信号与噪声的比率,即最低音被放大到同最高音相匹配的倍数。
剧组:在DIRECTOR中使用的所有多媒体元素统称为剧组。
夹映:是将同属于一个精灵,但在时间上有一定间隔的两帧的位置、大小、形状、颜色等属性的差异在两帧之间产生连续的过度帧。
事件:是处理程序的名称,也称为句柄
死锁:在多道程序设计中,计算机系统的有限资源与众多请求分配资源的进程之间会产生矛盾,如果管理和分配不当会引起进程相互等待所需资源而无法继续执行的情况,在某种情况下这种等待永远不能结束,系统进入“停止”状态,这种情况成为死锁。
散列表:以记录的关键字k为自变量通过一个确定的函数H,计算出对应的函数值H(k)作为记录的存储地址。









操作题:
Premiere操作题:
从C:\GATDoc文件夹中导入文件“sc1.avi”、“sc2.avi”,在sc1和sc2之间加入切换3D Motion\Spin切换,效果如样张所示,并将结果保存在C:\GATDoc文件夹中,文件名为7-1-1.avi。
参考操作:“sc1.avi”、“sc2.avi”分别放到视频轨道1A与1B上,同时必须有部分重叠,重叠部分对应转换轨道上放置 转换\3D Motion\ Spin 过渡效果
Premiere操作题:
从C:\GATDoc文件夹中导入文件“sc1.avi”,加入Color Balance(色彩平衡)滤镜,色度Hue为200,亮度Lightness为30,效果如样张所示,并将结果保存在C:\GATDoc文件夹中,文件名为2-1-1.avi。
参考操作: sc1.avi放到视频轨道2上,找到 视频\Image Control\Color Blance (HLS) 视频滤镜效果后拖置入视频轨道2上的sc1.avi表面,再进行相应色度Hue与亮度Lightness数字微调
Premiere操作题:
以C:\GATDoc文件夹中“Veloman.eps”作为前景,“sc2.avi”作为背景,将它们相互叠加,叠加方式为Alpha Channel,最后效果如样张所示,并将结果保存在C:\GATDoc文件夹中,文件名为5-1-1.avi。
操作参考: Veloman.eps拖放到视频轨道2上,sc2.avi拖放到视频轨道1A上,右击视频轨道2上的Veloman.eps点开快捷菜单中的 视频选项\透明… ,接着在弹出的透明性设置窗口中的key类型选项里点选 Alpha Channel后再点确定(或好)
Premiere操作题:
    从C:\GATDoc文件夹中导入文件“sc2.avi”,加入Blur(模糊)\Camera Blur(摄像机模糊)模糊值为80%,并将结果保存为C:\GATDoc\9-1-1.avi。
操作参考: sc2.avi放到视频轨道1或2上,找到 视频\Blur\Camera Blur 视频滤镜效果后拖置入视频轨道上的sc2.avi表面,再在弹出的效果控制窗口进行相应模糊值Perc…数字调节

Photoshop操作题:
将“C:\GATDoc”文件夹中 “花瓶.Bmp”制作成具有布纹效果的图像,要求【画笔】大小设置为1个像素。结果保存在“C:\GATDoc”文件夹中,文件名为“布纹花瓶.jpg。(图案定义:宽度为331,高度为2)
参考操作: 1、先创作布纹,从菜单栏选择 文件>新建 一个宽度与高度为331x2象素 内容透明 的一个图层,放大至合适大小,选取 画笔 将大小设置为1个像素 将画布涂抹上半边(或下半边)一遍后 从菜单栏 编辑>定义图案 随便起个名称如bw ,准备工作做好,关闭当前图层,可选不保存这个图。
2、加布纹效果:文件 >打开 花瓶.bmp ,从菜单栏选择 图层>复制图层 锁定并隐藏背景层,从菜单栏选择 图层\图层样式\混合选项\图案叠加,在弹出的图层样式属性窗口中,点开图案选框边上的向下按钮,在弹出的图案框里选择你准备工作里做好的bw图案,如果看不出是哪一个图案则只要点开旁边的右向小按钮将观看样式改为纯文本,再选定bw就可,确定后从菜单栏选:文件 >储存为 将结果文件保存至指定文件夹。(如果发现C盘下没有Test文件夹则自己动手创建一个)
Photoshop操作题:
将C:\GATDoc文件夹中存在缺陷的图像“纸与笔.jpg”修复成消除缺陷的图像,如样张所示,结果保存在C:\GATDoc文件夹中,文件名为“已修复的纸与笔.jpg”。
参考操作:从菜单栏选择  文件>打开  纸与笔.jpg后,取用多边形套索工具圈选出图案旁边空白处的污点后分别删除,对纸上污点用仿制橡皮图樟工具进行仿制,(仿制须先点住键盘上的Alt键同时用鼠标单击选定一处干净且颜色相近图案然后松手,取到干净图案后再对污点处多次单击) ,对纸张与钢笔交接处线条的处理时最好先用多边形套索工具锁定修改范围,然后用仿制橡皮图樟工具进行仿制,完成后从菜单栏选:文件 >储存为 将结果文件保存至指定文件夹。
Photoshop操作题:
将C:\GATDoc文件夹中 “照相机.jpg”修改为“拼贴”滤镜效果的图像,如样张所示。要求:拼贴数10,最大位移10%
填充空白区域用背景色,结果保存在C:\GATDoc文件夹中,文件名为“拼贴照相机.Jpg”。
参考操作:从菜单栏选择 文件>打开 照相机.jpg后,从菜单栏选:滤镜 >风格化>拼贴 在弹出的拼贴窗口里 调节好拼贴数10,最大位移10%,填充空白区域用背景色 等相关参数后点确定,检查后 从菜单栏选:文件 >储存为 将结果文件保存至指定文件夹。
Photoshop操作题:
使用Photoshop调整图像色彩:打开C:\GATDoc文件夹中 “蝴蝶.jpg”,根据样张要求,调整蝴蝶的色彩。结果保存在C:\GATDoc文件夹中,文件名为“蝴蝶9.jpg”。
参考操作:从菜单栏选择  文件 >打开  蝴蝶.jpg ,从菜单栏选:图象\调整\色彩平衡(B)…  完成并检查后从菜单栏选:文件>储存为 将结果文件保存至指定文件夹。
Photoshop操作题:
使用Photoshop调整图像清晰度:打开C:\GATDoc文件夹中 “犀牛.jpg”,调整“USM锐化”为数量:200%、半径:60像素、阈值:120色阶。效果如样张所示,结果保存在C:\GATDoc文件夹中,文件名为“犀牛7.jpg。
操作参考:从菜单栏选择 文件>打开 犀牛.jpg 后从菜单栏选:滤镜 >锐化> USM锐化… 在弹出的USM锐化窗口里 调节好相关参数后点确定,检查后 从菜单栏选:文件 >储存为 将结果文件保存至指定文件夹。
Flash操作题:
从C:\GATDoc文件夹中导入文件“花瓶.Bmp”,增加一个遮罩层,形成如样张的效果。将结果保存在C:\GATDoc文件夹中,文件名为“遮罩花瓶.swf”。
参考操作:导入花瓶.Bmp至第一层 (为减少误操作最好对此层加锁),新添加一层,用椭圆工具选择黑色画一正圆,去掉圆周,右击处理过的圆将它转化为一个图片组件在30桢处插入一关键桢,拖动圆至适当位置,右击该层第一桢创建补间动画,成功后再右击该层将这层转化为遮罩层。(注意层的上下位置会影响到图层的前后效果)



Flash操作题:
从“C:\GATDoc”文件夹中导入文件“人像.Bmp”,将它设计为:人像从舞台左边淡入,移动到舞台右边淡出。要求:第1帧和第30帧是淡入淡出,淡入淡出的值:Alpha设为15%;人像在舞台中间的第15和第20帧时Alpha设为100%。将结果保存在C:\GATDoc结果文件夹中,文件名为“人像淡入淡出.swf”
参考操作:导入人像.Bmp至场景左边界位置,右击图片将它转化为一个图片组件,在30桢处插入一关键桢,拖动图片至场景右边界适当位置,右击该层第一桢创建补间动画,成功后再依次点击第一桢、点击该桢对应图片,点开属性设置,点开颜色里的Alpha选项后设置其值到要求值,完成后对第30桢的图片作处理,完成后才分别在15、20桢处插入一关键桢并作Alpha值设定。
Flash操作题:
从C:\GATDoc文件夹中导入文件“背景.bmp”和“帆船.bmp”,制作成行驶的小船,效果如样张所示,长度为80帧。将结果保存在C:\GATDoc文件夹中,文件名为“小船在行驶.swf”。
参考操作:导入背景.bmp至第一层 (为减少误操作最好对此层加锁),新添加一层,导入帆船.bmp至该新添加层,用选择工具选中该图片后再去菜单栏里找到 修改>位图>转换位图为矢量图,对刚转换过的帆船图片中的2处白色部分分别选中后删除,再全部选中余下的帆船后右击转化为图片或影片组件,接着在该层对处理过的帆船创作作补间动画(注意层的上下位置会影响到图层的前后效果)。
Flash操作题:
    从C:\GATDoc文件夹中导入文件“太阳.Bmp”到舞台中间,增加一个遮罩层,形成自左向右的遮罩效果,如样张所示。将结果保存在C:\GATDoc文件夹中,文件名为“遮罩太阳_9.swf”。
操作参考:导入太阳.Bmp至第一层 (为减少误操作最好对此层加锁),新添加一层,用椭圆工具选择黑色画一正圆,去掉圆周,右击处理过的圆将它转换为一个图片组件,在30桢处插入一关键桢,拖动圆至适当位置,右击该层第一桢创建补间动画,成功后再右击该层将这层转化为遮罩层。(注意层的上下位置会影响到图层的前后效果)



简述题:
简述Photoshop滤镜的工作原理。
1) 一些滤镜的工作方式是通过分析图像或所选定部分的每一个像素,用数学规则将其转化,生成某种形状;
2) 更多的滤镜则是首先对单一像素或像素组取样来确定显示出最大颜色与亮度的差异,确定数值后滤镜开始改变色值,或用指定的颜色代替像素的颜色;
用邻近的平均色值来取代像素的颜色。
简述Photoshop图层的功能。
Photoshop可以将整幅图的每一个部分置于不同的图层中,叠放在一起构成完整的图像。可以独立地对每一层或某些图层中的图像内容进行画图、编辑、特效处理等各种操作,而且对其它层没有影响。
可以将各个图层通过一定的模式混合到一起,从而得到千变万化的效果
简述Photoshop的修饰工具中模糊和锐化工具的作用。
1.模糊工具可以软化图像中硬的边缘或区域,造成模糊或聚焦不准的感觉。
2.锐化工具通过增加图像像素间的对比,锐化软边来增加清晰度。大面积的模糊或锐化图像,可以先选择需要模糊或锐化的图像区域,再执行菜单栏中的模糊或锐化命令。
简述Photoshop中四种选区修改的方式。
(1)正常选择:去掉旧的区域,重新选择新的区域。
(2)合并选择:在旧的选择区域基础上,增加新的选择区域,形成最终的选择区。
(3)减去选择:在旧的选择区域中,减去新的选择区域与旧的选择区域相交的部分,形成最终的选择区。
(4)相交选择:新的选择区域与旧的选择区域相交的部分。
简述应用Photoshop滤镜的基本方法。
选择图层或图层中某区域,选择相应滤镜,设置参数并可以预览滤镜效果,如果效果合适,确定即可。
如果工作在一个图层上,滤镜只能应用于有色区域而不能应用于透明区域,并且每一次滤镜不能应用于多个图层。
简述Photoshop的渐变工具作用及渐变方式的种类。
可以创建多种颜色间的逐渐混合,可以从现有的渐变填充中选取或创建自己的渐变。在图像中从起点拖到终点就可以绘制一个渐变,也可以在选定的区域内绘制渐变色彩。起点和终点根据所用的渐变工具产生渐变的效果,起点和终点的距离越长渐变越光滑。
渐变方式的种类分为:线性渐变、径向渐变、角度渐变、对称渐变和菱形渐变。
简述Authorware中导航图标的作用。
用于设置与任何一个附属于框架设计图标之间的一个定向链接,附属于框架图标的设计图标为一页,运用导航图标Authorware会自动定位到定向链接页面。
简述Authorware中框架图标的作用。
提供在程序内部导航的便利手段,一般和导航图标配合使用。
简述Authorware中库与模块的区别。
使用库比使用模块要节省大量的存储空间。粘贴到程序流程线上的库中的设计图标不能在应用程序中被编辑;粘贴到程序流程线上的模块所包含的设计图标可以直接在程序流程线上编辑,而不会影响到存储源模块的文件。
简述Flash元件的类型及作用。
1) 图形类,用于静态的图形和创建受场景时间轴控制的可重复使用的动画片段。
2) 按钮类,用于创建在影像中对标准的鼠标事件做出响应的交互式按钮。
3) 影片剪辑类,用于创建可独立于场景时间轴播放及可重复使用的动画片段。
简述Flash动画的两种输出方式。
动画输出,通过执行“导出影片”或“导出图像”将动画输出为视频或图像格式。
动画发布,将文件格式为FLA的源文件打包为可发布的后缀为SWF的动画文件。
简述Flash图层的特点。
除了画有图形或文字的地方,其它部分是透明的,即下层的内容可以通过透明的部分显示出来;
图层又是相互独立的,修改其中的一层,不会影响到其它层。
简述Flash中的声音类型及其特点。
事件声音,必须完全下载后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,比较适合制作很短的声响,如单击按钮;
流声音,只需下载开始几帧的音频数据就可以开始播放,而且声音的播放和时间轴同步,比较适合于音乐、解说词等的播放。
简述Flash时间轴视图的内容和作用。
时间轴视图是协调动画时间流逝,在不同的层组织动画的工具。
时间轴窗口的右边是“帧”,控制动画发生的时间;时间轴窗口的左边是“层”,是组织动画内容的空间。
层叠放在一起就组成了一个完整的帧,帧可以是由多层内容合成的,而每一层都包含许多帧。
简述Flash中元件的作用和特点。
使用元件可以减小动画文件的容量,因为无论元件创建了多少个实例,文件都只存储它的一个副本;无论是静态的还是动态的元件都可以在同一个动画中使用多次,而不需要反复制作同样的元件。
修改舞台上的任意一个实例的属性,都不会影响到元件库中元件的性质;但如果修改元件库中的元件的属性,那么该元件的所有实例都将发生相应的变化。
简单介绍Flash渐变动画的两种形式。
动作动画,是指物体的移动、缩小放大、旋转或它们的混合运动,能够应用动作动画的物体必须是元件;
形状动画,是指一个物体经过变形生成另外的物体,但元件和文字不能产生形状动画。
简述Flash动画的两种输出方式?
动画输出,通过执行“导出影片”或“导出图像”将动画输出为视频或图像格式。
动画发布,将文件格式为FLA的源文件打包为可发布的后缀为SWF的动画文件。
简述Flash中创建元件的几种方法。
1.转换选取对象为元件;2.动画转换成影片剪辑元件;3.新建空白元件。
简述JPEG标准。
1.基本压缩系统,是所有与JPEG兼容的压缩算法的最小系统。
2.扩展系统,在基本系统上增加了算术编码、渐进构造等特性。
分层的渐进方法,通过滤波建立一个分辨率逐渐降低的图像序列。
简述DVD的特点。
(1)大容量和快速读取(2)高分辨率的视频
(3)高传真的音质(4)DVD加密防复制技术
简述Premiere制作影视作品的流程。
流程包括:策划剧本;准备素材;对素材进行适当的处理;安排出场顺序;音像剪辑;生成影视文件;播放影视文件等。
简述MPEG和JPEG的主要差别。
答:MPEG视频压缩技术是针对运动图像的数据压缩技术。为了提高压缩比,帧内图像数据和帧间图像数据压缩技术必须同时使用。
MPEG通过帧运动补偿有效地压缩了数据的比特数,它采用了三种图像,帧内图、预测图和双向预测图。有效地减少了冗余信息。对于MPEG来说,帧间数据压缩、运动补偿和双向预测,这是和JPEG主要不同的地方。而JPEG和MPEG相同的地方均采用了DCT帧内图
像数据压缩编码。
简述MIDI音乐的特点。
与波形声音相比,MIDI数据不是声音而是命令,所以它的数据量要比波形声音少得多。
由于数据量小,故可以在多媒体应用中与其他的波形声音配合使用,形成伴乐效果,而两个波形声音一般是不能同时使用的。
编辑灵活。
声音质量需要进一步提高。
简述虚拟现实系统的构成。
1.检测模块,检测用户的操作命令,并通过传感器模块作用于虚拟环境;
2.反馈模块,接受来自传感器模块的信息,为用户提供实时反馈;
3.传感器模块,一方面接受来自用户的操作命令并将其作用于虚拟环境,另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户;
4.控制模块,对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用;
5.建模模块,获取现实世界组成部分的三维表示,并由此构成对应的虚拟环境;
6.环境模块,一个可以和用户交互的虚拟场景。
简述扫描仪扫描图像的六个步骤。
(1)扫描仪的光源发出均匀光线照到图像表面;
(2)经过数模转换,通过电荷耦合器件把当前“扫描线”的图像反射的光信号转换成电平信号;
(3)步进电机驱动扫描头移动,读取下一次图像数据;
(4)经过扫描仪CPU处理后,图像数据暂存在缓冲器中,为输入计算机做好准备工作;
(5)按照先后顺序把图像传输至计算机并存储起来;
(6)最后使用适当软件重新处理图像数据。
简述流媒体技术压缩编码的基本原理。
采用一定的编码方式,将文件的数据结构进行重组,一方面,去掉一些重复或占而不用的空间,以达到减小文件尺寸的目的,另一方面,将文件分解成压缩包,形成数据流。使多媒体文件转化为具有流格式的文件。
简述动态图像的特点?
1.动态图像具有时间连续性;2.数据量更大;3.帧与帧具有很强的相关性4.对实时性要求高。
简述视频服务器的工作模式?
当服务器响应客户的视频流后,从存储系统读入一部分视频数据到对应于这个视频流的特定缓存中,然后此缓存中的内容送入网络接口并发送到客户。当一个新的客户请求视频服务时,服务器根据系统资源的使用情况,决定是否响应此请求。
简述图像的主要处理过程。
1.图像数据的压缩;2.图像优化;3.图像的编辑;4.图像的格式转换;5.图像分析。
简述数码相机的工作原理:
所谓的数码相机,是一种能够进行拍摄,并通过内部处理把拍摄到的影物转换成以数字格式存放的图像的特殊照相机.数码相机并不使用胶片,而是使用固定的或者可拆卸的半导体存储器来保存获取的图像。
简述预测编码的基本原理
答:预测编码原理是从相临像素之间有强的相关性特点考虑的.比如当前像素的灰度或颜色信号,数值上与其相临的像素总是比较接近的,除非处于边界状态,那么,当前像素的灰度或颜色信号的数值就可以用前面出现的像素的值进行预测,得到一个预测值并将实际值与预测值进行求差,对这个差值进行编码,传送,这种编码方法就是预测编码方法.
衡量数据压缩技术好坏的指标有什么?
1.压缩比要大,即压缩前后所需信息存储量之比要大;
2.实现压缩的算法要简单,压缩、解压缩速度快,尽可能做到实时解压;
3.恢复效果要好,要尽可能的恢复原始数据。
说明图形与图像的区别。
1.图形是矢量的概念,其基本元素是图元,也就是图形指令;图像是位图的概念,其基本元素是像素。图像显得要逼真些,图形则更抽象些,仅有点、线、面等元素。
2.图形的显示过程是依照图元的顺序进行的,图像的显示过程是按照位图中所安排的像素顺序进行的,与图像内容无关。
3.图形可以进行变换而无失真,图像变换则会失真。
4.图形能以图元为单位进行属性修改、编辑等操作,而图像没有关于图像内容的独立单位,只能对像素或图像块进行处理。
图形实际上是对图像的抽象,在处理与存储时均按图形的特定格式进行,但上了屏幕就与图像无异了。
简述线性结构的特点。
(1)在一个非空有限的数据元素集中,元素之间存在着线性的逻辑关系;
(2)有且仅有一个被称为“第一个”的数据元素;
(3)有且仅有一个被称为“最后一个”的数据元素;
(4)除了第一个之外,集合中的每个数据元素有且只有一个直接前驱;
(5)除了最后一个之外,集合中的每个数据元素有且只有一个直接后继。
简述Flash中使用的类的类型。
可以分为两种,一种是系统提供的,直接可以调用的,叫内置类;另一种是在使用前必须自己先创建的,叫自定义类。
内置类又分两种,核心类和Flash Player专用类。
43. 简述什么是Premiere中使用的虚拟片段。
虚拟片段是指在时间线窗口中所选择的源片段中的所有素材的综合虚构产物,但可以像真实素材一样使用。
它是一个只存在于时间线窗口中的虚拟素材,可以同时包括一段时间范围内的几条轨道上的多个素材信息。
简述文件管理系统的功能。
(1)分配与管理外部存储器,用户以文件形式存放信息,按名存取,文件的机内码与磁盘、光盘等外存的地址建立起相对应的表格关系。
(2)提供适合的存储方法,例如键盘命令以及程序中使用系统调用控制,包括文件的创建、打开、关闭、读写、删除和重命名等。
(3)文件的共享与保护,解决文件命名中的冲突和存取权限的控制。
简述Premiere的主要功能。
编辑和组接各种视频素材;对视频素材进行各种特技处理;在视频素材上叠加各种字幕、图标和其他效果;色彩转换;在两端视频素材之间增加各种切换效果;给视像配音;改变视频特效参数;
设置音频、视频编码及压缩参数;编译各种数字视频文件。
简述栈和队列的区别。
队列是一种特殊的线性表,它与栈都属于操作受限的线性表。区别在于:栈是一种插入和删除操作均在一端进行的数据结构;而队列在进行操作时,插入在表的一端进行,删除在表的另一端进行。
简述Photoshop的三种屏幕模式。
(1)标准屏幕模式,默认模式,正常显示窗口的所有项目,适合多图像工作。(2)菜单全屏模式,图像可以在各个方向上扩展,能扩展到控制面板下面,同事图像文档窗口左边的滚动条将消失。(3)全屏模式,关闭菜单栏,只显示工具箱和控制面板,如果按下Tab键可以将工具箱和控制面板同时隐藏,整个屏幕仅有图像显示。
简述分时操作系统与批处理操作系统的主要区别。
在批处理系统中,一个作业可以长时间地占用CPU直到作业执行完成;在分时操作系统中,一个作业只能在一个时间片内占用CPU,时间一到系统将剥夺作业的CPU使用权,把CPU分配给其他的作业使用。
为可发布的后缀为SWF的动画文件。
简述Photoshop通道的主要功能。
(1)用于保存图像的颜色数据。(2)用于保存选区。
简述什么是模拟视频和数字视频及其特点。
模拟视频是一种用于传输图像和声音的并且随时间连续变化的电信号。
(1)以模拟电信号的形式记录;
(2)依靠模拟调幅的手段在空间传播;
(3)使用盒式磁带录像机将模拟视频作为模拟信号存储在磁带上。
数字视频是将模拟信号转换成计算机要求的数字信号存储在磁盘上,数字化过程包括采样、量化和编码。
(1)降低视频的传输和存储费用;(2)增加交互性;
(3)图像精确并稳定。
简述栈的基本运算。
(1)栈初始化InitStack(s):建立一个空栈s。
(2)入栈Push(s,x):把元素x推入栈s的栈顶。
(3)出栈Pop(s):删除栈s的栈顶元素。
(4)取栈顶元素GetTop(s,x):取出栈s的栈顶元素送入x,由x返回。
简述开发一个多媒体产品要经过几个步骤。
(1)了解用户需求,进行脚本创作;
(2)准备多媒体素材;
(3)系统设计;
(4)系统实现与系统调试、修改和扩充。
简述声音的数字采样的基本原理。
首先输入模拟声音信号,然后按照固定的时间间隔截取该信号的振幅值,每个波形周期内截取两次,以取得正负向的振幅值,该振幅值采用二进制数表示,从而将模拟声音信号编程数字信号。
64.简述进程与线程的区别?
(1)拥有资源:进程是拥有资源的一个独立单位,而线程几乎不拥有系统资源,但它可以访问其隶属进程的资源,例如代码段、数据段、已打开的文件、输入输出设备等。
(2)调度:在只设有进程的操作系统中,进程既是拥有资源的基本单位,又是独立调度的基本单位;而在引入线程的操作系统中,进程是拥有资源的基本单位,而线程是调度与分派的单位。
(3)并发性:引入线程的操作系统,不仅进程之间可以并发执行,而且线程之间也可以并发执行。
(4)系统开销:由于创建或撤销进程时,系统要为之分配或收回资源,因此操作系统创建进程的开销要远大于创建线程的开销。
80.简述什么是蒙版,它与选区和Alpha通道的区别。
蒙版用来保护特定区域,使该区域不受任何编辑操作的影响,而只对被保护区域以外的地方进行操作。
选区是要对进行操作的区域;
蒙版是不要对其进行操作的区域;
Alpha通道是用来保存选定区域的。
三者一方面所用编辑工具不同;
使用蒙版和Alpha通道可以做到部分选定。
2、简述常用的图像文件格式,及它们各自的特点。
(1)BMP格式,基本位图格式,是一种与设备无关的图像文件格式,分为压缩和非压缩之分,支持黑白图像、16色和256色图像;
(2)GIF格式,最大不超过64MB,最多支持256色,唯一使用LZW压缩方法的主要图像文件格式;
(3)JPG格式,文件非常小,可以调整压缩比,适用于处理大量图像的场合;
(4)PCX格式,可分为三类,各种单色PCX文件、不超过16色的PCX文件和256色PCX图像文件;
(5)TIF格式,可以从单色彩到RGB真色彩,格式灵活,适合于所有图像应用领域;
(6)PCD格式,Photo CD专用存储格式,一般存储在CDROM上,用专用软件读取。
解释什么是多媒体?并说出其特征;什么是媒体?并说出媒体与信息的区别(举例也可)
多媒体就是多种媒体的结合
多媒体具有的特征:①运用丰富的媒体来呈现,表达信息
           ②具有提供人机交互的特点        
媒体的定义:一般指用来表达信息的载体与形式或者指产生,加工,传送它们的组织             
媒体与信息的区别:例如一段文字,就这段文字本身来讲,它是媒体,但我们看完这段文字之后了解到的东西就称之为信息
凭自己的认识,简要说出flash和director的特点及区别。
 ① Flash动画是由交互式矢量图形组成的动画,所以下载速度很快,并且动画大小可以随用户的屏幕大小而自如缩放。可以用它生成动画,创建互动性网页,并在网页中加入声音。它还可以生成亮丽夺目的图形和界面,而使文件体积不会过大,它能独立于浏览器之外进行播放。
  ②Director是一个理想的多媒体创作工具,它可以把图像,文字,声音,动画等多媒体元素结合起来,创造出精美的动画。它的图形有矢量图和位图两种,而Flash中只能使用矢量图
采样频率对数字声音质量有什么影响?在Director中,声音文件格式有哪些?决定所导入的声音是内部声音还是外部声音的主要依据是什么?
采样频率决定了数字声音的清晰度,采样频率越高,声音的总体清晰度越好。
声音的文件格式有:WAV、AIFF、MIDI、MP3、SWA、RealAudio、System。
主要依据是声音的格式类型和导入目的。
概括用Director制作多媒体作品的制作思想。
Director的制作思想:可以用“movie”比作整个程序,开发的过程相当于安排演员在舞台上进行表演的过程,最终制作好的作品在播放时比作演出,制作多媒体所需要的素材比作剧组成员,在舞台上演出的剧组成员比作精灵
在计算机中使用的图像有哪两类?它们的主要区别是什么?
两类:矢量图和位图。
区别:
(1)矢量图存储时存储画出该图的一组指令,显示结果与计算机分辨率无关,存储的数据量小,可无限缩放:
(2)位图存储的是图像的点阵信息,显示结果受到显示分辨率影响,存储的数据量大,不能无限缩放。
使用电影循环有哪些好处? 关于电影循环剧组成员和其他剧组成员的使用方法,有哪几点不同?
使用电影循环的好处:电影循环实际上是一个动画序列,它可以作为一个独立的剧组成员使用,有时候用它可以创建一些复杂的运动效果。使用电影循环可以代替逐帧编辑来创建一些重复的动画效果,这样可以使创建动画的工作量大大减少,而且可以将电影循环精灵的长度任意扩展,使用电影循环可以减少使用精灵通道的数量,同时也会减少精灵的数量
不同之处:
①不能为电影循环剧组成员使用精灵墨水来创建特殊效果
②在使用单步前进或者单步后退来逐帧观看动画效果时,电影循环不会产生动画效果
③把包含电影循环的精灵拉长或者缩短,不影响该电影循环的播放速度,只会改变它循环播放的次数
多媒体制作工具有哪几类?Director精灵有哪些?
多媒体制作工具:
基于时间轴的多媒体制作工具;
基于图标和流线的多媒体制作工具;
基于卡片和页面的多媒体制作工具;
以传统程序设计语言为基础的多媒体制作工具
Director精灵包括图形、文本、声音、脚本、按钮、形状、图形以及一些特殊的精灵。
为什么要使用洋葱皮技术?
使用洋葱皮的理由:使用洋葱皮技术可以帮助动画创作者更加方便快捷地创建动画序列,并可以在画图窗口中快速浏览这些动画序列所形成的效果。此外,使用洋葱皮技术,还可以利用其他位图剧组成员作为参考背景,这样在绘图或者编辑位图剧组成员时,可以在画图窗口中看到这些背景。通过使用洋葱皮技术,可以方便地将剧组成员的注册点按照某个特定的参考点对齐。另外,使用洋葱皮技术可以在绘图窗口中同时显示几个剧组成员混合形成的效果。
向Stage中增加Sprite有哪几种方法?
可以有三种方法:
从剧组(Cast)窗口中向舞台(Stage)窗口中增加一个精灵;
从Paint Window中向舞台(Stage)窗口中增加一个精灵;利用“Insert”菜单命令向舞台(Stage)窗口中增加一个精灵。
简述文件和域的区别?
文本和域都可以在Director中添加文本信息。
二者有一些区别:
首先,一些文本格式,如行距,段落等不能用于域,并且对域不能单独设置段落的对齐方式;
其次,二者的创建方法不同。
举出几例使用声音特效频道控制声音的方法
使用声音特效通道控制声音的方法有:通过拖动头和尾来调整声音精灵的长度,但若没有特别的设置,声音的播放时间并不取决于精灵跨距的长度,而是取决于声音成员本身的长度;当声音剧组成员本身的长度小于精灵跨距时,设置声音成员的属性,使其循环进行。
调色板的基本原理是什么?使用调色板有什么限制条件?
原理:调色板是一个256种颜色的集合,对于一个256色的图形来说,它所使用的每一个像素在调色板中都有一个对应颜色,也就是这种颜色的索引号。像素颜色与颜色编号一一对应。当显示图像时,通过索引号在调色板中查找到像素所对应的颜色,然后在显示器上显示该颜色。
限制条件:要创建尽可能多的图形颜色,以免图形失真;
颜色必须是8位或8位以下颜色时,才可以使用调色板。
数字视频和Director电影的区别?
数字视频使基于时间的媒体,在这一点上与Director电影不同。Director会播放动画中的每一帧,如果系统的速度较慢,那么动画可能需要更多的时间才能播放完毕。数字视频不同,如果系统的速度比较慢时,它通常通过丢失一些帧来达到守时,而帧的丢失将会引起图像的跳跃等问题。某些数字视频可以保证播放图像的每一帧,但必须关闭声音。
制作动画的基本方法有哪几种?用简要的文字概括各自采用的方法
制作动画的基本方法有:
①逐步记录法;它采用的方法是:利用“Score”记录精灵每一帧的信息,包括位置,大小,造型成员等,在播放过程中,精灵就按照“Score”窗口中设置的信息在舞台上显示
 ②利用从空间到时间和剧组到时间方式;它采用的方法是:从空间到时间就是在同一帧中的不同精灵通道按照精灵运动的路径要求放置一定数量的精灵,这些精灵位置就体现了将来精灵的运动路线,然后将这些精灵转换到一个通道不同的帧中;从剧组到时间可以代替逐步记录法
 ③利用夹映方式制作动画;它采用的方法是:夹映是将同属于一个精灵,但在时间上有一定间隔的两帧的位置,大小,形状,颜色或者混合值的差异在两帧之间产生连续的过渡帧
④利用倒片序列方式;它采用的方法是:将精灵的顺序颠倒
Director中的PaintWindow(图形窗口)提供了许多基本的绘图工具,简述Lasso、Marquee、Registration Point、Erase、Hand五种工具的基本功能?
Lasso:用于选择多边形或者不规则的形状;
Marquee:用于选择矩形区域内的对象;
Registration Point:用于舞台上把位图图像、矢量图形等剧组成员与其他剧组成员精确对齐;
Erase:用于擦除Paint Window中所画的任何图形;
Hand:用于在Paint Window中移动一个位图图像。
如何为精灵或帧添加交互性?
如果要为精灵或者帧添加交互性,可以将行为从库调色板中拖动到精灵上或者拖动到记录窗口的行为通道中,如果这个行为还需要设置参数,这时将出现一个对话框,要求为行为设置参数。可以为一个精灵添加多个行为,但对于某一帧则只能添加一个行为,如果为一个已经包含了行为的帧添加新的行为,这个行为将取代原来的行为。
数字视频的压缩方法有哪几种?各有什么特点?
数字视频的压缩方法包括有损压缩和无损压缩。有损压缩通常可以获得很高的压缩比,但图像,声音等方面的质量将有所下降。无损压缩可以保证图像或者声音的质量不变,但是压缩比一般较低。
描述全局变量与局部变量的特点及区别
全局变量的特点:它在定义它的句柄执行完后不会被撤销,它会保留到程序结束,不过,在使用全局变量之前必须对它进行声明,否则Director将视之为局部变量
局部变量的特点:它只在定义它的消息处理子程序运行的时候有效,一旦创建了一个局部变量,便可以在这个消息处理子程序中的其他表达式中使用这个变量,或者改变这个变量的值,当这个消息处理子程序执行完毕
在Director中,都可以创建哪些文本?怎样创建?
可以有四种方法:
利用Text Window(文本窗口)创建文本剧组成员;
利用Field Window(域窗口)创建域剧组成员;
利用文本工具或者域工具直接在舞台上创建文本或者域;
导入由其他文本编辑程序创建的文本。
在舞台上创建文本与使用画图板创建的文本有什么区别?
在舞台上创建文本,剧组成员出现的位置与在文本窗口中创建的文本稍有不同。在舞台上创建的文本,新的文本剧组成员将出现在当前的剧组窗口中第一个空白位置处,而文本精灵将被放置在总谱中可用的第一个通道的当前位置处。
使用画图窗口中的文本工具所创建的文本最终被保存为位图,尽管显示的是文本,但实际上它是一幅图像,Director将按照处理图像的方法处理它。一旦在文本框以外单击鼠标,输入的文本将转换为位图,这时将不能以文本方式对其进行编辑,而只能按照位图的编辑方式进行编辑。如需要修改,只能使用橡皮擦将错误的文本擦去,然后重新输入。因此,应该在文本框消失以前设置好文本的字体、字号以及文字样式和颜色。
如何为精灵或帧添加交互性?
如果要为精灵或者帧添加交互性,可以将行为从库调色板中拖动到精灵上或者拖动到记录窗口的行为通道中,如果这个行为还需要设置参数,这时将出现一个对话框,要求为行为设置参数。可以为一个精灵添加多个行为,但对于某一帧则只能添加一个行为,如果为一个已经包含了行为的帧添加新的行为,这个行为将取代原来的行为。
详细论述多媒体应用系统开发的一般过程。
(1)了解用户需求,进行脚本创作。具体包括分析创作的多媒体产品用途是什么,属于哪一类型,设备配置方面有什么具体要求。多媒体产品有三种类型,即演示型、查询型、附加型。设备配置方面要明确操作系统及软件运行时需要的硬件,如声卡、视频卡、实时压缩解压缩卡等。
(2)准备多媒体素材。要确定脚本,组织各种媒体信息——文字、图形、声音、视频等,可以组织成网状或层次型。对屏幕画面进行设计,确定各种媒体对象的摆放位置和相互关系。媒体预处理是一个再创作的过程,应当按照脚本要求,将媒体加工成可以直接攻程序或集成软件引用的格式和尺寸。这一阶段需要许多专门的加工、开发软件。
(3)系统设计。是多媒体应用系统的生成阶段,程序设计者根据脚本的要求,选择一种多媒体制作工具,将前面加工出来的各种媒体材料进行逻辑组织,以一种流畅完美的控制机制构成系统的总体框架,然后按照每一幅画面要求的媒体布局。
(4)系统调试与修改。一般将测试软件交由部分使用者,由他们使用一个阶段后提出修改意见。测试后对软件的修改一般有两个方面:一是软件表现的内容,一是软件本身。由脚本设计人员修改脚本描述,素材制作人员修改多媒体素材,由创作人员进行编辑、调试,往往需要反复多次才能完成。

论述题:
论述Premiere中使用的虚拟片段的几种用途。
(1)反复使用一段制作好的片段。如果创建了一个包括多个叠加视频、音频轨道的简短序列,并想使用10次,只需创建10个虚拟片段即可。在虚拟片段的基础上还可以制作出虚拟片段来,这叫做虚拟片段的嵌套。
(2)将不同的设置应用于这个序列的不同复制制件。如果想重复播放这个序列,但每次使用不同的滤镜,则可以在添加滤镜之前创建一个虚拟片段,在对每个实例单独使用滤镜。
(3)一次更新所有相同的分散序列。只要编辑源区域中的片段就可以同时更新虚拟片段的所有实例,从而提高工作效率。
(4)将设置不止一次的应用于同一片段。利用虚拟片段来给同一片段加入第二种或更多种过渡,多次设置运动属性或添加滤镜等。
论述使用滤镜时在图像模式和颜色模式、图像分辨率、选区、内存使用等几个方面应该注意的问题。
(1)有些图像模式或颜色模式不能使用滤镜,如位图模式、16位灰度模式、索引颜色模式等,在CMYK、lab颜色模式下,有些滤镜不能使用,如画笔描边类滤镜、视频类滤镜、素描类滤镜、纹理类滤镜、艺术效果类滤镜等。在RGB颜色模式下,可以使用所有滤镜。
(2)滤镜的处理效果与图像的分辨率有关,相同的滤镜针对不同分辨率的图像,即使使用的参数相同,处理效果也会不一样。
(3)如果当前图像有激活的区域,则滤镜处理针对选区进行,否则针对当前图层进行。如果图层合并了,则针对整个图像进行。
(4)很多滤镜使用时会占用大量内存空间,在运行滤镜前可先选择【编辑】|【清除】命令来释放内存,当遇到复杂图像制作时间过长时,可结束当前操作。
Authorware的交互流程包括哪几个部分?
一个交互流程包括一个交互图标、若干个响应类型标记、同样数目的响应图标和响应分支4个部分。
Photoshop中设定图层样式的作用?
图层样式包含了许多可以自动应用到图层中的特殊效果。
通过设定图层样式,再编辑图层时,图层效果会自动更改,而且在该层中添加新的每一个图像实体,都会具有图层的这种效果,不必重复设置每个图像实体的效果。
MIDI的含义、MIDI与数字化声音的比较
MIDI是乐器数字接口的英文缩写,泛指数字音乐的国际标准,它是音乐与计算机结合的产物。MIDI信息实际上是乐谱的数字描述,这里乐谱完全由音符序列、定时以及被称为合成音色的乐器定义组成。当一组MIDI消息通过音乐合成器芯片演奏时,合成器就会解释这些符号并产生音乐。
选择MIDI还是数字化声音,要考虑计算机处理数字文件的能力,对回放硬件的控制能力以及是否有语言对话的需要等方面因素。
Premiere普通系统和桌面系统最终形成的影片文件有何差别?
普通系统制作的影片只能在计算机上回放,不需额外的硬件支持;
桌面系统制作的影片质量高,画面质量能达到电视台播出的广播级水准,需配合视频回放卡才能实时的在电视上播出。
计算机格式的AVI文件不能直接在电视上播出,需要Premiere进一步处理。
Flash中的11个内置核心类是什么?
Arguments、Array、Boolean、Button、Date、Error、Function、Math、Number、Object、String
WIMP的主要交互特征?
直接操作、用户控制、反馈    图形通信
多媒体系统的层次结构从下到上依次是什么?
多媒体外围设备、多媒体计算机硬件系统、多媒体核心系统软件、媒体制作平台与工具、创作编辑软件、应用系统运行平台。
多媒体开发中典型的硬件设备有哪些?
光存储设备、音频卡、视频卡、触摸屏、扫描仪、数码相机和数码摄相机、调制解调器、网卡、打印机、条形码设备。
多媒体系统的主要部分有:
计算机硬件、多媒体计算机所配置的硬件、多媒体I/O控制及接口、多媒体的核心系统、创作系统、应用系统。
多媒体计算机的关键技术
答:多媒体计算机要解决的关键技术是:视频音频信号获取技术,多媒体数据压缩编码和解码技术,视频音频数据的实时处理和特技,视频音频数据的输出技术
多媒体系统中图像预处理的主要过程有哪些?
1.图象数据的压缩,图像的数据量很大,要经过压缩后才能存储和传输;
2.图像优化,根据图像的类型分别进行图像增强、噪声过滤、畸变校正、亮度调整、色度调整等,使图像满足表现的需要;
3.图像的编辑,将原始图像中不足的地方去掉或修补等;
4.图像的格式转换,在不同应用之间、不同软件之间、不同用户的机器之间转换;
5.图像分析,从图像中抽取用于高层场景分析的描述信息。
多媒体材料加工软件有哪几种?各有哪些代表性软件?
(1)声音处理软件,代表:Wave Edit 、Wave Studio、Cake(2)图像处理软件,代表:CorelDraw(3)动画制作软件,代表:Animator Pro、Flash等(4)视频编辑软件,
代表:Premiere
多媒体的媒体有哪些?
(1)感觉媒体(2)表示媒体(3)表现媒体(4)存储媒体(5)传输媒体(6)交换媒体
多媒体数据的冗余性有哪些?
(1)空间冗余(2)时间冗余(3)结构冗余(4)知识冗余(5)视觉冗余(6)图像区域的相似性冗余
与波形音乐相比MIDI音乐有什么特点?
数据量要比波形音乐少得多;
可以在多媒体应用中与其它的波形声音配合使用,形成拌乐的效果,而两个波形音乐一般是不能同时使用的;
在音序器的帮助下,用户可以自由的改变MIDI音乐的音调、音色等属性获得自己想要的效果,而波形文件很难做到这一点。
声音质量需要进一步提高
与其它动画制作软件相比,Flash有什么特点?
1.图形矢量化;2.使用插件工作;3.工作方式是流式的;4.交互功能;5.图形和动画的通用工具。
描述动画的制作过程。
1) 输入过程,先将人工绘制的图案数字化。
2) 合成阶段,使用图像合成技术加入图像的前景和背景,使用三维编辑技术生成三维立体形体,并编辑这个对象,赋予材质或指定光源,将对象着色,生成最终使用的一帧。
3) 中间画面的生成,从一个位置到另一个位置的运动有关键帧方法、算法生成和基于物理的动画生成3种方法。
描述在多媒体中运用模拟视频的处理过程。
必须首先将组成动态图像序列的每一帧图像转换为数字格式,然后才能进行计算机处理或网络传输,处理过程包括采样、量化、编码。
1) 采样,对图像进行M行×N列的灰度或彩色采样。
2) 量化,将整个灰度域分为K个等份,灰度值在这些等份点上取值,灰度量化要大于100。
3) 编码,按时间序列数字化图像,即对图像的分量单独数字化,得到的数字图像序列近似模拟动态视频。
第一次运行Premiere时提供哪两种不同的视频编辑模式?
1) 单轨编辑模式,只是将视频素材依次定位的视频编辑,比较适合用于没有过渡效果的视频编辑;
2) A/B轨编辑模式,在视频编辑过程中使用过渡效果。
两种编辑模式在编辑过程中可以随时转换。
对比HTTP解释RTSP协议。
实时流协议RTSP定义了一对多应用程序如何有效的通过IP网络传送多媒体数据,利用RTP和RTCP完成数据传输。
与HTTP对比,HTTP传送HTML,而RTSP传输多媒体数据;HTTP请求由客户端发出,服务器作出响应,而使用RTSP时客户和服务器都可以发出请求,即RTSP是双向的。
电子出版物的创作流程
答:电子出版物的创作流程为:应用目标分析,脚本编写,设计框架,各种媒体数据准备,制作合成,测试
虚拟现实的技术特征是什么?
交互性、构想性、沉浸感。
数据压缩技术的重要指标是什么?
答:一、压缩比要大,即压缩前后所需信息存储量之比要大;二、实现压缩的算法要简单,压缩、解压缩速度快,尽可能做到实时解压;三、恢复效果要好,要尽可能地恢复原始数据。
动画与视频有何不同?
动画和视频信息是连续渐变的静态图像或图形序列,沿时间轴顺次更换显示,从而构成运动视觉的媒体。当序列中每帧图像是由人工或计算机产生的图像时,我们常称为动画;当序列中每帧图像是通过实时摄取自然景象或活动对象时,我们常称为影像视频,或简称为视频
位图图像、矢量图形的概念?
位图图像(Bit-Map Image)是指在空间和亮度上已经离散化的图像。通常把一幅位图图像考虑为一个矩阵,矩阵中的一个元素(像素)对应图像的一个点,相应的值表示该点的灰度或颜色等级。
矢量图与位图比较?
矢量图形(Vector-Based Image)是用一个指令集合来描述的。这些指令用来描述图中线条的形状、位置、颜色等各种属性和参数。
矢量图与位图比较,主要看空间和性能两方面,一般说来,要看图像的复杂程度,简单的图使用矢量图描述好一些,复杂的图使用位图好一些。
超文本与超媒体的概念?
答:超文本定义为由信息结点和表示结点间相关性的链构成的一个具有一定逻辑结构和语义的网络。超媒体定义为超文件加多媒体。
超文本的主要成分?
超文本的主要成分有结点和链。
超文本系统的三层模型?
超文本系统的三层模型是用户接口、超文本抽象机层和数据库层。
理想的多媒体系统设计原则?
答:①采用国际标准的设计原则; ② 多媒体和通信功能的单独解决变成集中解决;③ 体系结构设计和算法相结合; ④ 把多媒体和通信技术做到CPU芯片中.
音频卡的主要功能?
①音频的录制与播放;② 编辑与合成;③ MIDI接口及文语转换;④ CD-ROM接口及游戏接口等
衡量数据压缩技术好坏的指标有什么?
压缩比要大,即压缩前后所需信息存储量之比要大;
实现压缩的算法要简单,压缩、解压缩速度快,尽可能做到实时解压;
恢复效果要好,要尽可能的恢复原始数据。
视频捕捉卡又称为视频采集卡,分为哪两种,各有什么作用?
静态图像采集卡,与摄像机相连时从主机显示屏上可以看到镜头中的图像,可以把摄录的照片存入计算机;
动态图像捕捉卡,又称视频实时捕捉卡,可接电视机或录象机,将主机显示屏看到的影像捕捉下来,记录并存到硬盘上。
简单介绍Flash渐变动画的两种形式。
1.动作动画,是指物体的移动、缩小放大、旋转或它们的混合运动,能够应用动作动画的物体必须是元件;
2.形状动画,是指一个物体经过变形生成另外的物体,但元件和文字不能产生形状动画。
虚拟现实技术的实质在于提供了一种高级的人与计算机交互的接口,说出它有哪些最突出的特征?
1.交互性:是指参与者通过使用专用设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作,例如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,而且用户有抓取东西的感觉,还可感觉到物体的重量,视场中被抓起的物体也应立刻随着手的移动而移动。
2.构想性:指VR依赖于人类的想象力和创造性,它的应用能解决在工程、医学、军事等方面的一些问题。
3.沉浸感:是VR的最主要技术特征,VR的追求目标是力图使用户在计算机所创建的三维虚拟环境中处于一种“全身心投入”的感觉状态,有身临其境的感觉,即所谓“沉浸感”,用户感觉自己是虚拟环境的一个部分,而不是旁观者。实现沉浸感必须具备3种基本的技术要素,即图像、交互、行为。
说明虚拟实现的关键技术。
1.动态环境建模技术。虚拟环境的建立是虚拟实现技术的核心,动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。
2.实时三维图形生成技术。为了达到实时生成,至少要保证图形的刷新率不低于15帧/秒,最好高于30帧/秒。
3.立体显示和传感器技术。虚拟实现的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的虚拟实现还远远不能满足系统的需要。
说明WIMP用户界面的主要交互特征。
1.直接操作,核心思想在于用户的任何物理活动都能产生物理效应,逼真的听觉和视觉效果除了有娱乐作用外,还能够帮助用户适应计算机环境。
2.用户控制,就是必须由用户而不是计算机来启动并控制所有的界面活动,使其符合以用户为中心的设计思想。
3.反馈,用来保证用户得到足够的信息,使用户体验到他们是在运行计算机,反馈信息应该非常简短、直接、及时,并要从用户的角度而不是程序员的角度来给出提示。
4.图形通信,设计的核心是要保证高质量的通信,所有的命令、应用程序参数、用户数据都在屏幕上以图形对象的形式来表示。
说明位图和矢量图的区别是什么?
位图又叫位映射图,记录的是像素的位置及其颜色值。
矢量图纪录的是构成一幅图像的矢量及其颜色特征(颜色值可以用某一个与空间相关的函数来表示)。
它们之间的主要区别是纪录的方式不同,前者以单个像素的描述为主,而后者是以一批像素构成的图形为主。
说明多媒体系统的层次结构及各层的作用。
第一层为多媒体外围设备,包括各种媒体、视听输入/输出设备及网络;
第二层为多媒体计算机硬件主要配置与各种外部设备的控制接口卡,包括多媒体实时压缩和解压缩专用的电路卡。
第三层为多媒体驱动程序、操作系统,为系统软件的核心,提供对多媒体计算机硬件、软件的控制与管理。
第四层是媒体制作平台和媒体制作工具软件,支持应用开放人员创作多媒体应用软件。
第五层为多媒体编辑与创作系统,是多媒体应用系统编辑创作的环境,还有控制外部设备播放多媒体的功能。
第六层为多媒体应用系统的运行平台,即多媒体播放系统。
说明图像处理的主要过程。
1.图像数据的压缩。图像的数据量很大,需要经过压缩后才能进行存储和传输。所选的压缩算法会对图像本身产生影响。如果采用无损压缩,压缩比不会太高;采用有损压缩,压缩比大但是对图像质量有影响。需要根据实际应用情况来衡量。同时压缩也会对实时性产生影响,具有一定的延迟,应用时需要考虑压缩与解压缩带来的延迟问题。
2.图像优化。根据图像的类型分别进行图像增强、噪声过滤、畸变校正、亮度调整、色度调整等,使图像满足表现的需要。但一副好的图像不能依赖图像优化来实现,而应该依赖原始图像,图像优化只能起到补救作用。
3.图像编辑。包括图像剪裁、图像旋转、图像缩放、图像组合叠加等。通过图像编辑可以将原始图像中美中不足的地方去掉或修补,也可以将几幅图像合成一副,还可以把文字、图形等加入到图像中。
4.图像的格式转换。图像格式转换在于不同应用之间、不同软件之间和网络上不同用户的机器之间。不同来源导致图像格式不同,为了能应用就必须转换,但转换不应对图像质量产生很大影响。
5.图像分析。是从图像中抽取可用于高层场景分析的描述信息。就图像本身而言,知道一个点的位置和颜色,对于形状、方向、距离、是否损坏等识别应用几乎没有什么帮助,因此图形分析   必须包括亮度和颜色的计算、场景中3D数据不部分或全部恢复、不连续处的定位即图像中均匀区域的特征描述。图像分析在许多领域有重要应用,如航拍照片分析、空间探测传回的慢速扫描等。



说明界面交互设计要遵循哪些基本原则?
(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型,划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。
(2)信息量最小原则。人机界面设计要尽量减少用户的记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。
(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令做出反应,帮助用户处理问题。系统设计要有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。
(4)媒体最佳组合原则。多媒体界面的成功并不在于仅向用户提供丰富的媒体,而应在相关理论指导下,处理号各种媒体间的关系,恰当选用媒体组合,将会使应用程序功能大大增强。
可以从以下两方面考虑:①媒体的功能,没有一种媒体在所有场合都是最优的,每种媒体都有其各自擅长的特定范围;②媒体选择的结合与互补,脚本设计可根据内容需要分配表达的媒体,要特别注意媒体间的结合与区别。
说明图形与图像的区别。
图形是矢量的概念,其基本元素是图元,也就是图形指令;图像是位图的概念,其基本元素是像素。图像显得要逼真些,图形则更抽象些,仅有点、线、面等元素。
图形的显示过程是依照图元的顺序进行的,图像的显示过程是按照位图中所安排的像素顺序进行的,与图像内容无关。
图形可以进行变换而无失真,图像变换则会失真。
图形能以图元为单位进行属性修改、编辑等操作,而图像没有关于图像内容的独立单位,只能对像素或图像块进行处理。
图形实际上是对图像的抽象,在处理与存储时均按图形的特定格式进行,但上了屏幕就与图像无异了。
描述虚拟实现系统的构成,并给出构成图。


检测模块:检测用户的操作命令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。
反馈模块:接受来自传感器模块信息,为用户提供实时反馈。
传感器模块:一方面接受来自用户的操作命令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。
控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。
建模模块:获取现实世界组成部分的三维表示,并由此构成对应的虚拟环境。
环境模块:一个可以和用户交互的虚拟场景。
如何操作图像色彩?
.Bmp至场景左边界位置,右击图片将它转化为一个图片组件,在30桢处插入一关键桢,拖动图片至场景右边界适当位置,右击该层第一桢创建补间动画,成功后再依次点击第一桢、点击该桢对应图片,点开属性设置,点开颜色里的Alpha选项后设置其值到要求值,完成后对第30桢的图片作处理,完成后才分别在15、20桢处插入一关键桢并作Alpha值设定。使用Photoshop调整图像色彩:打开C:\GATDoc文件夹中 “蝴蝶.jpg”,根据样张要求,调整蝴蝶的色彩。结果保存在C:\GATDoc文件夹中,文件名为“蝴蝶9.jpg”。
常见的电视制式有哪些?
(1)NTSC制式:美国国家电视系统委员会制定
(2)PAL制式:联邦德国制定
(3)SECAM制式:主要应用于法国、俄罗斯及非洲地区
(4)HDTV:高清晰度电视的简称
常见的色彩系统有哪些?
(1)RGB色彩系统(2)CMY/CMYK色彩系统(3)YIQ色彩系统(4)HSI色彩系统(5)YUV色彩系统(6)YCbCr色彩系统
常见的流式视频的格式有哪些?
(1)RM格式(2)MOV格式(3)ASF格式(4)WMV格式
常见的图像格式有哪些?
(1)BMP文件格式(2)GIF文件格式(3)JPG文件格式(4)PCX文件格式(5)TIF文件格式(6)PCD文件格式
(7)WMF文件格式
计算机动画中用于控制动画物体运动或变化的控制模型主要有哪些?
(1)运动学方法(2)物理推导方法(3)随机方法(4)行为规则方法(5)自动运动控制方法
计算机动画的主要应用领域有哪些?
(1)影视制作(2)广告制作(3)教育领域中的辅助教学(4)科研领域(5)工业领域(6)视觉模拟(7)娱乐行业
开发一个多媒体产品要经过的步骤有哪些?
(1)了解用户要求,进行脚本创作;
(2)准备多媒体素材
(3)系统设计;
(4)系统实现与系统调试、修改和扩充
色度学理论中的三基色是什么?红色、绿色、蓝色
使用滤镜时的注意事项?
(1)有些图像模式或颜色模式不能使用滤镜,如位图模式、16位灰度图像模式、索引颜色模式等。
(2)滤镜处理本质上是针对像素进行的,因此,滤镜的处理效果与图像的分辨率有关,相同的滤镜,针对不同分辨率的图像,处理效果也会不一样。
(3)如果当前图像有激活的选区,滤镜处理则针对选区进行,否则,针对当前图层进行。
(4)很多滤镜使用时会占用大量的内存空间,在运行滤镜前应该释放内存。
视频采集卡的功能有哪些?
(1)实时图像缩放功能
(2)定格、载入和存储视频图像
(3)剪裁及重置图像大小,特殊效果的切换。
(4)控制色彩、饱和度、亮度和对比度
数字化视频的优点是什么?
(1)适合于网络应用
(2)再现性好
(3)便于计算机编辑处理
通道的特点:
(1)每个图像能够包含最多24个通道,包括所有颜色通道和Alpha通道以及专色通道。
(2)所有通道都是8位灰度图像,能够显示256及灰阶图像。
(3)可以指定每个通道的名称、颜色、蒙版选项和不透明度。
(4)所有新通道具有与原图像相同的尺寸和像素数目。
(5)每增加一个通道,图像文件就会增大一些,增加的程度相当于一个灰度图像。
图层的特性有哪些?特点是什么?
(1)相对独立性:即对图像的某一图层进行各种编辑处理时,不影响其他图层
(2)性质相同:一个图像文件的所有图层都有相同的分辨率、通道数、图像模式,但各个图层可有各自的混合模式和不透明度。
(3)图层的存储:如果图像有多个图层,需采用*.PSD格式存储,并且,随着图层数量的增加,存储文件越来越大。
为什么以可用Visual Basic高级程序语言开发多媒体产品?
Visual Basic是一个功能强大的编程环境,且与Windows系统紧密结合,对多媒体编程提供了丰富的支持。
中间画面的生成技术有哪些?
1.关键帧方法2.算法生成3.基于物理的生成



























设计题:
1用逐步记录法制作动画
需要实现的效果:小球在地上滚动,在滚动的同时小球的颜色发生变化
设计步骤如下:
在画图窗口中绘制小球,关闭画图窗口,并把小球从剧组窗口拖动舞台上
在舞台上拖动小球精灵中心的结束点
在记录窗口,结束帧设置称小球的旋转角度为720度,并设置前景色为青色
把小球精灵的长度设为10帧,选中整个精灵,将精灵墨水设置为“Matte”墨水类型
在控制面板中,将播放速度定为5帧,单击播放按钮,观看小球转动时颜色的变化效果
2运用逐步记录法制作一个刚性小球与地面撞击过程的动画
  要求:写出操作步骤,写出制作思想也可
设计步骤如下:
首先在舞台上选择一个精灵后,单击“Control”下的“Step Recording”命令
打开“Score”窗口,可以看到在被选择精灵的通道号的左边出现了一个红色的小箭头,说明打开了逐步记录。
确定逐步记录已经打开,在“Score”窗口中将这个精灵的长度定为1到10帧,将当前位置定为第一帧
如果精灵在舞台上的移动路径没有显示,可以单击“View”下的“Sprite Overlay”中的“Show Paths”来使得在舞台上显示精灵移动路径
在控制面板中单击下一帧按钮,播放头位置移动到第二帧位置上,这时在舞台上拖动精灵到一个新的位置,同时可以看到在舞台上精灵的移动路径,绿色小点代表开始帧在舞台上的位置,红色小点代表结束帧,蓝色小点代表当前位置
在控制面板中将位置定为第三帧,然后在舞台上将小球拖动到一个新的位置,在小球精灵上红色和蓝色的位置依然时重合的,在中间出现了一个黄色位置点,它代表了第二帧的位置
按照上面的步骤,依次更改第4,5,6,7,8,9个帧的位置
在控制面板中将播放速度降到每秒5帧,然后按播放按钮播放电影,可以看到舞台上的小球每一帧所对应的位置
到此为止,已经制作了一个刚性小球与地面撞击过程的动画效果。
3要求:制作一个小球绕着大球转的动画效果,小球的轨迹是一个椭圆
设计步骤如下:
拖动椭圆曲线进入舞台,将剧组窗口中的小球拖入舞台
依次拖动小球剧组成员到椭圆上,由于有一部分小球要在大球上层,一部分要在大球下层,创建的小球应在空间分层
打开“Score”窗口,可以看到在“Score”窗口中除了椭圆曲线外,还有一些精灵,将这些精灵的长度都设置为1帧
选中前5个小球精灵
选择“Modify”下的“Space to Time”菜单命令,出现“Space to Time”对话框
在“Separation”的数字栏中,键入3,这是精灵在从空间到时间转变之后所延续的帧数,然后单击【OK】,这时将创建一个新的精灵
在舞台上选中椭圆轨迹精灵,如果要删除,可以直接按【Delete】,在控制面板中按播放键,可以看到舞台上小球绕着大球转的效果。
4请利用倒片序列方法制作一个小球在墙壁间来回反弹的动画实例。
制作过程:
(1)在“Paint”窗口中绘制位图元素球、墙壁和地面,选择填充图案为墙壁的填充图案。
(2)在舞台上排放墙壁和地面精灵。
(3)将小球剧组成员拖动到舞台上、创建小球移动的路径。
(4)将小球以及地面精灵的长度设置为9帧,打开参数设置对话框,在其中设置精灵出现的长度为9帧。
(5)在改变精灵位置的同时创建关键帧。重复本步骤。
(6)选中要进行翻转的整个小球精灵,然后单击工具栏中的复制按扭,将小球精灵复制到原来精灵的后面。
(7)按住shift键选中后面的小球精灵,然后单击“Modify”下的“Reverse Squence”命令,这样后面小球的移动顺序旧翻转成与先前的小球相反
调整通道1、2中的精灵,将它们的长度扩展为与通道3中的相同,单击播放按扭,就可以看到小球在了两墙壁之间来回反弹的效果。
5、制作一个“从零开始”的动画。内容如下:
在蓝色的背景上,绿色的数字从0至9开始慢慢的增大,然后又从0开始重复。
操作步骤如下:
1)启动Director选择“文件”|“新建”菜单命令,新建一个工程文件;新建后的Director 窗口是空白的,这因为还没有创建演员的缘故。
2)创建舞台背景
导入一张图片作为背景,方法:
在剧组窗口中的空白处单击鼠标右键,选择“Import”命令来导入文件到剧组中。在导入图片对话框中选择JPG或BMP图文件,单击“添加”,再单击“Import”按钮后出现图像参数设置对话框,这里我们接受系统默认的设置。在图像参数设置对话框中选择颜色深度“Color Depth”,此时发现组建窗口中多了一个剧组成员,这就是我们刚刚导入的那个图像文件。
右击舞台窗口空白处,在弹出的菜单中选择“Movie Properties”命令,打开舞台精灵属性检查器,设置舞台大小为320×240。
3)在导入的图片剧组成员上按住鼠标左键不放,将其拖到舞台上,这样就创建了一个精灵。调整精灵的大小,让其充满整个舞台。
4)创建数字文本
在文本窗口中输入数字0,然后设置文本的大小,行距等属性,并设置文本的颜色为绿色。因为文本的颜色由工具栏中的前景色决定的,因而选中在文本窗口中输入的文字,使其呈高亮度显示。然后单击工具栏中的前景色,在弹出的颜色提取对话框中选择相应的颜色即可。同理可以创建其他的9个数字文本。
5)动画制作
打开记录窗口,可以看到背景图像剧组成员在第一通道,用鼠标左键单击第1帧中的背景精灵,再按住[Shift]键,用鼠标左键单击第50帧中的背景精灵,这样从第一帧到第50帧都被选中了。选中后按[Ctrl + B]快捷键,使用Tweening(夹映)工具,则这50帧就被自动填满了。
6)将0至9共10个数字文本剧组成员依次拖入到舞台上,分别处于第2至第11通道中,而且设置长度为5帧。
7)去掉0—9数字文本中的白色背景:
选择Frame—0 Score | Sprite | Bitmap | Matte(褪色)墨水效果。
   至此,“从零开始”动画制作完毕,单击播放按钮播放,观察播放效果。
6、 Color Palettes(调色板)的工作原理
答:Color Palettes就是一个256种颜色的集合。对于一个256色的图形来说,它所使用的每一个像素在调色板中都有一个对应编号一一对应,这种关系称之为映射。映射到某一个调色板的图形只记录了每个像素颜色的索引号,而不是他们的颜色值。当显示图像时,通过索引号在调色板中查找到像素所对应的颜色,然后在显示器上显示该颜色。
  只有在有必要使用8位(即256色)或者8位以下颜色的时候,才可以考虑Color Palettes(调色板),在使用多于8位颜色的时候不能使用Color Palettes(调色板)。在256色的方式下工作时,Director将舞台上所有精灵的颜色都索引到“Score”窗口的Palette通道中的调色板上,所以这个调色板对舞台上精灵的显示有很大的影响。在实际应用中,应该尽可能地选用能包括各个精灵颜色的公用调色板。

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